Тенденции и разновидности развития. Управление развитием. Нововведения как объект инновационного управления. Возникновение, становление и основные черты инновационного менеджмента, страница 124

По А.Л. Лифшицу, деловую игру можно определить как имитацию хозяйственной или иной деятельности предприятия (организации, коллектива) в учебных, производственных или исследовательских целях, выполняемую группой лиц на модели объекта.

Обычно деловые игры разбивают на два класса:

1)    общие   управленческие   игры,   или   игры   по управлению хозяйственными организациями в целом;

2)   функциональные  игры,  которые  создаются  для обучения   конкретным  приемам  управления   в  таких направлениях,  как маркетинг, управление запасами, издержками  производства   и  др.  Они  нацелены   на низшее и среднее управленческое звено.

Общие управленческие игры создаются в высшем управленческом звене, где все основные функциональные подразделения предприятия используются для достижения его основных организационно-деятельностных целей, таких, как максимальная масса прибыли, доход от инновационных инвестиций, достижение определенного уровня продаж, овладение определенной долей рынка. К этому классу можно отнести следующие виды деловых игр:

•  проблемные-деловые игры;

•  проблемно-ориентированные деловые игры;

•  апробационно-поисковые игры;

•  инновационные игры.

Таким образом, инновационные игры используются для решения наиболее сложных социально-экономических задач, когда требуется объединение усилий специалистов различных направлений.

Инновационная игра базируется на основе предъявляемой игрокам исходной информации о финансово-экономическом состоянии реальной хозяйственной системы.

Очень часто в инновационных играх рассматриваются кризисные ситуации, в которых


инновационно-инвестиционная                            деятельность предполагает повышенную мотивацию и ответственность высшего управленческого звена в выработке решений, выводящих объект управления из кризиса.

Инновационные игры, как и все деловые игры, учат важным навыкам планирования и своевременного принятия решений. Это достигается с помощью трех видов изменения времени: сжатия, введения лага, аккумуляции времени.

С помощью вычислительной техники можно за несколько часов имитировать годы управленческого опыта. Это сжатие времени позволяет игроку видеть как непосредственные, так и долгосрочные результаты своих решений.

В игру целесообразно встраивать временные лаги, чтобы была возможность принимать решения за несколько периодов до того, когда ожидается ситуация как последствие этих решений. Это учит необходимости планировать будущее в хозяйственном управлении.

Аккумуляция времени позволяет игроку видеть, как одни его решения опираются на другие и поэтому должны подчиняться долгосрочной политике и общим целям.

Те напряжения, которые возникают в группе между игроками, учат работать с людьми и выполнять работу с их помощью. Сама команда становится мини-лабораторией человеческих отношений, в которой отдельные члены команды должны научиться ладить друг с другом и организовываться так, чтобы прийти к решениям, приемлемым для всей группы.

С помощью игр можно превращать специалистов узкого профиля в специалистов широкого профиля. Те руководители, которые замкнулись в рамках своей специальности, смогут получить правильное понимание совокупной инновационной деятельности компании, когда с помощью имитации демонстрируется взаимодействие между людьми, деньгами и ресурсами.

Интересным аспектом управленческих деловых игр выступает возможность отменить решение, которое оказалось плохим. Используя имитацию, можно экспериментировать с различными альтернативами. Можно вернуться назад к некоторому моменту игры и изменить ситуацию, принимая ряд решений, чтобы определить их преимущества и недостатки по сравнению с уже опробованными.

Методика подготовки и проведения деловых игр

Разработка игры начинается с определения ее темы и учебных целей. В теме, как правило, отражаются характер деятельности, масштаб управления, состав инстанций, условия обстановки.

Например, темами могут быть: эффективность внедрения автоматизированных поточных линий на машиностроительном предприятии, экономическая эффективность повышения качества продукции.