Психологический статус личности в различных социальных условиях: развитие, диагностика и коррекция: Межвузовский сборник научных трудов, страница 28

В обеих играх имелся соревновательный момент. Ход со­ревнования, т. е. кто в данный момент ближе к выигрышу, был представлен наглядно (кто продвинулся дальше по дорожке или у кого больше фишек за правильный ответ). Игры были составлены так, чтобы дети могли играть вдвоем без помощи взрослого. Для этого в электровикторине были изменены элек­трическая схема и карта вопросов и ответов. Так как многие дети не умели читать, письменные вопросы были заменены картинками с изображением животных, ответы были представ­лены в виде картинок с изображением растений, грибов и т. д., т. е. того, что едят данные животные. Для того чтобы дети иг­рали вдвоем, вопросы-картинки были сгруппированы в два вертикальных столбца, ответы картинки находились между ними. Два провода были соединены с лампочкой и имели два свободных открытых контакта. Каждый ребенок выбирал себе столбец с картинками животных, о которых он хотел бы спра­шивать. Затем один из играющих ставил контакт своего про­вода в отверстие под картинкой с изображением животного и задавал вопрос: «Что ест это животное?» Другой искал картин­ку с изображением пищи данного животного и ставил контакт своего провода в соответствующее отверстие. Если ответ был правильным, загоралась лампочка, и ребенок брал себе фишку. Затем дети менялись местами. Игра продолжалась до тех пор, пока не были использованы все картинки с животными (всего по четыре в каждом столбце). Выигрывал тот, кто к концу игры имел больше фишек, т. е. правильных ответов.

Игра типа «гусек» по условию предполагала взаимодействие детей, однако для того чтобы дети могли играть без помощи взрослого, нам пришлось и в нее внести некоторые изменения. Принцип игр такого типа состоит в том, чтобы из начальной точки добраться по дорожке, разбитой на отрезки, до конечной точки за наименьшее количество бросков игральной кости. Каждый из играющих имеет фишку, которую он продвигает вперед соответственно числу очков на выпавшей грани кости. Так как дети шести лет ограниченно владеют счетом, а помощь взрослого была исключена, на каждую грань игральной кости вместо точек была нанесена краска определенного цвета (желтая, синяя, красная, фиолетовая, коричневая, черная). Путь был разбит на шесть отрезков тех же цветов. У каждого ребен­ка имелась фишка, которую он ставил в начале первого от­резка. Чтобы сделать ход, дети по очереди бросали кость. При совпадении цвета стороны кости с цветом отрезка, перед кото-

Стр. 46

рым стояла фишка ребенка, загорелась лампочка. Это означа­ло, что ребенок может продвинуть свою фишку вперед на дли­ну отрезка данного цвета. Лампочка была введена для того, чтобы уравнять игры по внешней привлекательности. Если цвет грани кости не совпадал с цветом отрезка, лампочка не загоралась, и кость бросал другой ребенок. Так продолжалось до тех пор, пока один из детей не выбрасывал нужный цвет на кости. Выигрывал тот, кто первым добирался до конечной точ­ки дорожки.

При выборе игры ребенку давалась следующая инструкция: «Есть разные игры. В одних нужно уметь думать, быстро и правильно находить решение, в других — все решает случай, твой выигрыш зависит от того, повезет тебе или нет. Вот по­смотри, здесь две такие игры. Подумай, в какую тебе сейчас хотелось бы поиграть. Выбери только одну. Ты можешь их посмотреть и потрогать. Я расскажу тебе, как играть в каждую из них». Далее шел рассказ об условиях игр, и экспериментатор с ребенком делали по одному ходу в каждой игре. После этого говорилось: «Теперь ты понял, как играть в каж­дую из игр. Какую ты выберешь? Эту, где нужно думать, или эту, где думать не надо, где все решает случай?» После того, как ребенок делал выбор, ему предлагалось подождать в дру­гой комнате. Экспериментатор подбирал пары играющих, и после того, как дети начинали играть, наблюдал за ними.