Цель: развивать внимание, учить находить слово на заданную букв,г. Пособия:
1. Карточки со човами: НОС—СЛОН—НОСОРОГ-ГУСИ--ИНДЮК—КОРОВА—АПЕЛЬСИН-НОРА—АРБУЗ-ЗУБ—БАРСУК—КРОТ—ТРОН.
2. Игрушка П( рушка.
Организация: на столе разложены карточки вперемежку, дети сто^т вокруг стола. •
Ход игры: Игра проводится в двух вариантах:
1, В-ль: сегодня с вами поиграет П( грушка. Он еще не уме*_г читать слова, но знает отдельные буквы. Сейчас Петрушка поднимет карточку с словом, а вы должны найти слово,чачинаю-щееся с последней буквы. Например, Петрушка поднимет слово БАР(3'К, оно кончается на букву К. вы должны найти слово, нгпинающееся с этой бук»>ы (КРОТ). Кто наедет первым, поручает карте ж> Посмотрим, кто у нас самый внимательный и .сообразительный.
Вариант № 2 (в младшей, средней группе). Дети находят слова не на скорость, а по очереди — как стоят. В этой игре чтение идет с помощью воспитателя, дети самостоятельно фиксируют первую и последнюю букву.
«Найди слово, начинающееся с последнего склада предыдущего слова»
Цель: учить детей выделять первый и последний склад в слове.
Карточки со словами: КОРОВА—ВАЗА—ЗАРЯ—РЯБИНА; САША —ШАРЫ-РЫБА—БАНКИ —КИТЫ—ТЫК-* ВА—ВАЛЯ. И организация, и ход игры такой же, как в игре № 3, только выделяются склады — первый и последний в словах. В данном случае чтение проводится также с помощью воспитателя, дети самостоятельно выделяют первый и последний склад.
«Умная машина»
Цель: учить детей умению выделять первую букву названий и произносить ее. '
Пособия: 1) подбираются мелкие фигурки животных (хорошо знакомых детям) или картинки с изображением животных (картинки небольшие); 2) машина (не крупная) мелкая.
Организация игры: дети сидят полукругом за столом на столе расставлены фигурки животньг (на одной стороне стола), на другой стороне стола — машина. Можно поставить деревья.
Ход игры:
В-ль: Сегодня вы все будете шоферами. Но управлять иы будете умной машиной. Умная машина умеет сигналить по-разному. Для каждого пешехода у нее свой сигнал. Если, например, на дороге стоит корова, машина ей громко сигналит К—К—К—К- Корова понимает, что обращаются именно к ней и быстро освобождает путь.
Почему машин'а просигналила К—-К—К, увидев корову? Правильно, потому, что Слово начш ается на букву К, а если встретится собака, как надо сигналить? Умная машина может ездить в любую сторону, но чтобы никого не сбить, она должна вовремя просигналить.
Если игра проводится впервые, то один ребенок — шофер, затем другие дети (по очереди), а в-ль передвипет фигурки животных (собака, змея, обезьяна, тигр, бык — для старшей группы). Затем можно поручить детям передвигать фигурки животных, а другая группа детей (по очереди) двипет машинV. Затем дети меняются.
Сигналы машины: если на пути собака — С—С—С, шея —3—3—3, обезьяна — О—О—О, тигр — Т—Т—Т, бык— Б—Б—Б.
5. «Найди слова, начинающиеся со склада...»
Цель: учить детей находить нужные слова на заданный склад, читать слово вместе с воспитателем.
Пособия: карточки со словами, начинающимися с разных складов. СА — сани, салазк", салака, самолет, сапожник, сачок, сало,
Саша, сапожок МА — Марина, Маша, машина, малина, масло, марка, Мальвнна ЛИ — лиса, липа, Лида, ливень, лимонад, лимон, линия БУ— булавка, бутон, бумага, букет, бутылка, бусы, букашка,
. Буратино °У— рубашка, руль, рука, Русь, русские, рутина.
Организация игры: на столе разложенш карточки, за один раз брать не более трех складов и по три-четыре слова на каждый склад (например, РУ, МА, ЛИ — по 3—4 слова на каждый склад).
Задание: кто больше слов найдет детям на склад МА? Дети сидят около ст^ла. ;
«Кто в избушку проник?»
Цель: учить находить слова, в которых есть та или иная названная буква и читать эти слова с помощью в-ля.
Пособия: 1) картинка с изображением и?1ушки в лесу; 2) карточки на слова: КОМАР, МОТЫЛЕК, МУХА, ПАУК, ГУСЕНИЦА, ОСА, СТРЕКОЗА, МУРАВЕЙ, БАБОЧКА, ЖУК, САРАНЧА.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.