На расстоянии 30—200 м от старта устанавливаются контрольные пункты (КП), обозначенные табличкой и паролем. Количество КП равно числу участников. На старте играющему вручается карточка, где указан номер соответствующего КП, азимут и расстояние до него. Участник должен найти КП, вписать его пароль в карточку и, вернувшись на старт, сдать руководителю. Если участник сообщил правильный пароль, время его воз- вращения фиксируется в таблице.
Когда все участники возвратятся на финиш, им дают задания найти другие КП и т. д.
Если участник сообщил неправильный пароль, ему засчитывается худшее время, показанное спортсменами при поиске данного КП, плюс штраф 2 минуты.
Задание 4. Игра проводится в лесу. Участники поочередно с интервалом 3 минуты идут по заданному азимуту через лес и на определенном расстоянии втыкают колышек, обозначая точку финиша.
Победитель определяется по наименьшему отклонению от истинной точки финиша. Игру можно усложнить, проводя ее в более густом лесу, учитывая время прохождения дистанции.
Задание 5. Кросс с ориентированием. Дистанция 2-6 км, КП помещены у мелких ориентиров, которые обозначены на схеме. Участник должен найти все ориентиры, КП и в минимальное время доставить на финиши их пароли.
Задание 6. Тренировка памяти. На пункте выдача карт имеется образец карты с указанием местоположения КП —1. Участник имеет право изучать карту неограниченное время, затем ищет пункт по памяти. На КП—1 находится карта с указанием местоположения пункта 2 и т. д. На каждом КП участник обязан списать пароли пункта. Победитель определяется по наименьшему времени, затраченному на прохождение дистанции.
Задание 7. Задача та же, что и в предыдущем задании. Отличие состоит в том, что участник, найдя КП, каждый раз возвращается на старт и получает новое задание [13 c. 61].
Жизнь летнего лагеря будет намного ярче, если в программу ее физкультурно-оздоровительных мероприятий будет включена спортивная игра «Зарница».
Одна из наиболее действенных и эмоциональных форм подготовки к «Зарнице» — игры на местности, Проводятся они в отряде между звеньями-команда ми, равными по числу участников и их физической подготовленности. Главным организатором и руководителем является отрядный вожатый, и от того, насколько он подготовлен к игре, зависит успех ее проведения.
Продолжительность игры не должна превышать: для ребят 1 0— 13 лет — 2—2,5, 1 4— 15 лет — 3 часа [5 c. 36].
Опыт показывает, что часто правила игры приходится приспосабливать к разным обстоятельствам: рельефу местности, наличию инвентаря и оборудования, возрасту и умениям участников, времени суток и т. д. Изменять их можно лишь при подготовке, но не в ходе самой игры. Играющие получают удовольствие от игры лишь в том случае, если они твердо знают ее правила и уверенно действуют в ходе игры. Поэтому нецелесообразно часто менять правила или переходить на другие, незнакомые игры. Выбранная для игры местность должна быть ограничена со всех сторон ясно видимыми ориентирами (столбы, река, овраг, дорога, отдельно стоящее дерево, дом, линия электропередачи, различные указатели и т. д.), Она не должна содержать опасных участков (топкое болото, глубокие ямы, овраги и 1. д.). Вожатый с помощниками заранее тщательно обследует местность, устанавливает, насколько она пригодна для игры, ставит заграждения, переправы, мишени, промеривает расстояние от исходной позиции до нужных ориентиров, составляет топографическую схему местности и перед игрой вручает ее командирам. Перед началом игры также сообщаются место и сигналы сбора после ее окончания, указываются форма одежды и обувь с учетом метеорологических условий и рельефа местности, тщательно готовится снаряжение (незнакомые предметы использовать не разрешается).
Следует обратить внимание играющих на бережное отношение к окружающей среде: нельзя допускать нанесения ущерба растительности, сельскохозяйственным посевам, земельным участкам, дорогам, животным и птицам. Ниже даем описание нескольких игр [7 c. 31].
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.