С другой стороны, отожествление с командой, также является фактором, повышающим уровень узнаваемости брендов. Этот положительный вывод объясняет, что фанаты могут обеспечить поддержку компаниям-спонсорам их любимых команд. Более того, компании смогут усилить влияние брендов с помощью дополнительных мер продвижения, инвестируя средства в базы данных фанатов, особенно вовлеченных в высокой степени (например, Бостон Ред Сокс, Нью Йорк Янки, Чикаго Кабс).
Ограничения исследования
Выборка исследования была ограничена студентами большого университета на юго-западе США. Эта выборка может не являться репрезентативной выборкой фанатов бейсбола. Следующие исследования должны уделить внимание репрезентативности выборки.
Существуют и другие ограничения данного исследования. Оно проходило в лабораторных условиях, что обобщает результативность. Длина видео не соответствовала длине обычного матча, почти все респонденты уделили полное внимание игре, что является достаточно трудным. Существует возможность, что некоторое количество респондентов выдали неверные ответы, возможно, некоторые респонденты смотрели видео не целиком. Это вес предположения данного исследования. Будущим исследованиям следует обратить на эти факты внимание, попытаться их предотвратить. Также качество видео может не соответствовать профессиональному качеству. Некоторые респонденты могут увидеть некачественно подобранные рекламные стимулы в виртуальной рекламе. Поэтому, результаты исследования могут быть в итоге искажены.
Размещение рекламы ограничивалось брезентом основного поля. Другое уникальное размещение может создать иное восприятие и уровень узнаваемости. Более того, большинство реклам, размещаемых спонсорами спортивных мероприятий, располагаются на брезенте позади основного игрового поля. Большие дисплеи с виртуальной рекламой размещаются в изолированных местах.
Эффекты анимации использовались только при появлении брендов на экранах. В течение 24-минутного видео анимационные эффекты были использованы одиннадцать раз. Анимационные эффекты могут быть использованы во время самой игры. Бренды помогают увеличивать опыт покупателей.
Спонсоры игры обычно используют дополнительную телевизионную рекламу (телевизионные сообщения, телевизионные рекламные ролики). В данном исследовании рассматривалась только реклама непосредственно во время игры. Т.о., можно координировать такую рекламу с другими медиа.
Видео относилось к 2002 году. Учитывая постоянную смену игроков команде, некоторые игроки могли быть неизвестными на время проведения исследования (например, Рафаэль Палмеро из Техасских Рейнджеров перешел в Балтимор Ориолс, Алекс Родригес из Техасских Рейнджеров перешел в Нью Йорк Янки). Кроме того, произошла модернизация стадиона, что также может влиять на восприятие. По этим причинам респонденты могли смотреть видео с большим интересом, чем обычно следят за игрой. Этот факт мог как привлекать их к спонсорским брендам, так и отвлекать от них.
В исследовании использовались три бренда в трех товарных категориях. В реальности же обычно рекламируется большее количество брендов и категорий. Хотя три выбранные категории являются типичными для рекламы на спортивных играх, но иногда рекламируются товары из других категорий, что может создать дополнительное внимание, или уменьшать его. Эти факторы могут быть изучены в будущих исследованиях.
Будущие направления исследований
По отношению к виртуальной рекламе, будущие исследования могут быть направлены на изучение других видов спорта и могут использовать другие каналы коммуникации. Например, будущее исследование может быть направлено на изучение баскетбола. Например, региональная баскетбольная команда Техасского Технического Университета использует виртуальную рекламу. Использование виртуальной рекламы в различных видах спорта может спровоцировать другие вопросы касательно эффективности такого вида рекламы.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.