- Используйте модификатор Loft для создания ручки с помощью лофтинга: выделите линию изгиба и щелкните на кнопке Get Shape панели команд; укажите мышью форму-сечение ручки (эллипс). Если все сделано правильно, будет получена ручка амфоры.
- Клонируйте ручку амфоры (Edit/Clone), затем получите ее зеркальное отражение (в меню Tool/Mirror) и переместите в нужную позицию.
- Разместите ручки амфоры таким образом, чтобы они располагались симметрично относительно амфоры и врезались в нее (котролируйте работу в окнах проекций).
- Присоедините ручки к амфоре с помощью логической операции Union (см. ЛР2, п.10-11).
- Выберите цвет и введите имя полученного объекта.
2. Создайте подсвечник со свечой, используя уже известные вам приемы моделирования. Чтобы получить пламя свечи выполните следующие действия.
- Создайте вспомогательный объект Гизмосфера (объект GizmoSphere в разделе Helpers меню Create) так же, как создается обычная сфера. Поместите этот объект над свечой.
- Вызовите диалоговое окно Environment (окружающая среда), выбрав одноименный раздел в меню Rendering.
- Щелкните на кнопке Add (добавить) свитка Atmosphere (атмосфера) и выберите строку Fire Effect (пламя) в окне диалога Add Atmospheric Effect (добавление атмосферных эффектов).
- Щелкните на кнопке Pick Gizmo (выбрать контейнер), затем укажите мышью гизмосферу в любом окне проекций.
- Настройте цвета компонентов пламени в группе Colors (цвета): Inner Color (цвет внутренней части пламени), Outer Color (цвет внешней части пламени), Smoke Color (цвет дыма).
- Установите переключатель Flame Type (тип пламени) в разделе Shape в положение Tendril (языки пламени).
- Настройте параметры типа пламени в группе Shape (фигура).
- Настройте характеристики пламени в группе Characteristics (характеристики): Flame Size (размер пламени), Flame Detail (Детализация пламени), Density (плотность - степень непрозрачности и общая яркость пламени), Samples (частота выборки).
3. Создайте освещение сцены.
- На вкладке Lights&Cameras (свет и камеры) панели команд выберите кнопку Omni, соответствующую всенаправленному источнику освещения.
- Щелкните мышью в окне Перспектива - в указанной точке возникнет источник света. Перетащите источник света внутрь гизмосферы, моделирующей пламя свечи.
- Настройте параметры света:
o В свитке General Parameters (общие параметры): включите источник света - On; включите отображение тени - On в разделе Shadows;
o В свитке Intensity/Color/Attenuation (интенсивность/цвет/затухание) в разделе Type (тип) установите значение Decay: Inverse Square (затухание обратно пропорционально квадрату расстояния);
o В свитке Advanced Effects (эффекты воздействия): Contrast - 10; Soften Diff. Edge (Размытие краев диффузного света) - 70%;
o В свитке Shadow Parameters (параметры тени) установите цвет тени - Color; степень непрозрачности тени - Dens.;
o В свитке Shadow Map Params (параметры карты теней) укажите значение смещения Bias (на каком расстоянии от объекта будет появляться тень); и размер Size (определяет размер карты теней).
- Щелкните левой клавишей мыши в окне Перспектива для завершения работы с источником света.
4. Создайте основу - стол или площадку, на которой будет стоять амфора.
5. Создайте объемный текст и поместите его на поверхность площадки.
- В разделе Shapes менюCreate выберите тип сплайна - Text (текст).
- На панели команд в группе Parameters выберите гарнитуру шрифта, вариант начертания символов: I - курсив, U - подчеркнутый. Задайте размер шрифта в счетчике Size, межсимвольный интервал - в счетчике Kerning, межстрочный интервал - в счетчике Leading.
- Введите текст в поле Text. Для выравнивания текста используются кнопки с пиктограммами выравнивания.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.