Использование 3D-моделирования для решения инженерных задач: Лабораторный практикум, страница 16

─  установите флажок Update Viewports (Обновление в видовых окнах) - установка данного флажка обеспечивает покадровое обновление изображений в окнах проекций по мере вычисления IK-решений;

─  задайте значения счетчиков Start (Начало) и End (Конец) - интервал анимации, для которого будет рассчитываться задача кинематики (например, от 1 до 100).

  1. В свитке Object Parameters (Параметры объекта) установите значение счетчика Weight (Вес), равное 2; нажмите кнопку Parent→Child (Предок→Потомок).
  2. В свитке Auto Termination (Автоограничение) установите флажок Interactive IK Auto Termination (Интерактивный выбор ограничителя  IK-решения), чтобы IK решение ограничивалось автоматически.
  3. После настройки параметров запустите процесс расчета динамики, щелкнув левой клавишей мыши на кнопке Apply IK (Рассчитать IK-решение) в свитке Inverse Kinematics.
  4. Воспроизведите анимацию, используя кнопку Play  на навигационной панели анимации в нижней части рабочего окна программы.

Задание 2 «Скелетная анимация». Создайте цепочку на основе стандартного инструмента Bones и анимируйте ее.

Порядок выполнения задания.

Создание системы объектов Bones.

  1. На панели команд Create (Создание) нажмите кнопку  Systems (Системы), а затем - кнопку Bones (Кости).
  2. Настройте параметры свитка IK Chain Assignment (Задание IK-цепочки):

─  отметьте флажок Assign To Children (Назначить IK-решатели дочерним объектам);

─  отметьте флажок Assign To Root (Назначить IK-решатель корневому объекту).

  1. Щелкните левой клавишей мыши в окне проекций и перетащите курсор, создавая корневой (родительский) объект цепочки.
  2. Отпустите кнопку мыши для завершения создания объекта и переместите курсор в точку конца второй "кости".
  3. Для завершения создания системы объектов щелкните правой клавишей мыши.
  4. Если отмечен параметр Create End Effector (Создать концевой эффектор), то конец цепочки будет обозначен крестом синего цвета.
  5. Перемещая концевой эффектор, создайте анимацию цепочки (можно использовать анимацию по траектории или покадровую анимацию).

Библиографический список.

1.  Снижко Е. Компьютерная геометрия и графика: Конспект лекций. – СПб.: Изд. БГТУ, 2005.

2.  Бордман Т. 3ds max 5: учебный курс: пер. с англ. / Т. Бордман. - СПб.: Питер, 2003. - 442 с.

3.  Ли К. 3D Studio MAX версии 4, 5, 6 для дизайнера. Искусство трёхмерной анимации: пер. с англ. / К. Ли, Б. Остин [и др.]. - Изд. 2-е, перераб. и доп. - М. ; СПб. ; Киев : DiaSoft, 2003. - 857 с.

4.  Флеминг Б. Создание трёхмерных персонажей: Уроки мастерства [Электронный ресурс]: пер. с англ. / Б. Флеминг. - Электрон. текстовые дан. - М.: ДМК, 1999.

5.  Леонтьев Б.К. 3D Studio MAX 7.0 не для дилетантов: монография / Б. К. Леонтьев. - М.: Новый издательский дом, 2005. - 362 с.

6.  Чумаченко И.Н. 3ds max 9. – М.: НТ Пресс, 2007. – 656 с.

7.  Пекарев Л.Д. Самоучитель 3ds max 5. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 336 с.

Оглавление.

Предисловие. 3

Лабораторная работа № 1. Знакомство с интерфейсом программы 3DS MAX. Моделирование на основе стандартных трехмерных тел. 4

Лабораторная работа № 2. Сложные компонованные объекты. Объемные деформации. Модификаторы. 11

Лабораторная работа № 3. Сплайны, тела вращения, лофтинг. Свет и камера. Визуализация. 16

Лабораторная работа № 4. Сложные компонованные объекты. Элементарные приемы анимации. 22

Лабораторная работа № 5. Имитация внешней среды. Объемное освещение. 27

Лабораторная работа № 6. Связанные объекты. Анимация связанных объектов. 31

Библиографический список. 35



[1] В некоторых предыдущих версиях 3ds max отсутствует материал Flat Mirror. В этом случае эффект зеркала может быть достигнут с помощью материала Raytrace.