Задание 1. Создайте объект, состоящий из шарниров и рычагов, который должен быть
анимирован по принципу иерархической цепочки (примером такого объекта может
быть рука робота) – при изменении положения одного из звеньев изменяется форма
всей цепочки.
Порядок
выполнения задания.
Создание связанного объекта.
- Создайте
цепочку, состоящую из шаров и цилиндров (шары выполняют роль шарниров, а
цилиндры - рычагов), таким образом, чтобы цепочка составляла единое целое
(«не рассыпалась»).
- Сгруппируйте
объекты попарно: в группу объединяются соседние шар и цилиндр.
- Щелкните левой
клавишей мыши на кнопке Select
and Link (Выделить и связать) панели инструментов.
Связывание производите последовательно, начиная от крайнего правого
объекта (от дочерних объектов - к родительским).
- Нажмите левую
клавишу мыши на крайнем правом объекте (младшее звено цепочки) и,
удерживая кнопку мыши, перетяните курсор до следующего в связке объекта.
Этот объект в связке станет объектом-предком.
- Отпустите
кнопку мыши: оба объекта сначала выделятся белым цветом, а затем
приобретут обычный вид. (Для того чтобы разорвать ошибочно созданную
связь, выделите связанные объекты и щелкните левой клавишей мыши на кнопке
Unlink Selection - Разорвать связи выделенных объектов).
- Последовательно
свяжите все объекты созданной вами конструкции.
Опорные точки связанных объектов.
- Выделите
средний рычаг и щелкните левой клавишей мыши на вкладке Hierarchy (Иерархия) панели команд.
- Щелкните на
кнопке Pivot (Опорная точка) панели Hierarchy.
- В свитке Adjust Pivot
(Настройка опорной точки) нажмите кнопку Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку) группы
Move/Rotate/Scale (Перемещение/Поворот/ Масштаб).
- Используя
инструменты перемещения, установите опорную точку так, чтобы она совпадала
с шарниром рычага.
- Выровняйте
опорную точку в соответствии с мировой системой координат: для этого в
группе Alignment (Выравнивание) нажмите
кнопку Align to World
(Выровнять глобально).
- Установите
опорные точки для каждого из рычагов.
Графическое отображение связей объектов.
- Щелкните левой
клавишей мыши на вкладке Display
(Отображение) панели команд и выделите связанную конструкцию.
- Раскройте
список Link Display (Отображение связей), находящийся в нижней
части панели команд.
- Установите
флажок Display Links (Отобразить связи) - включится режим отображения
связей объектов конструкции.
- Установите
флажок Link Replaces Object (Связь заменяет объект) - в результате
останутся видимыми только связи объектов конструкции. Восстановить
видимость формы объекта можно, сняв указанный флажок.
Анимация связанных объектов методом обратной кинематики.
- Для
существующей конструкции постройте любой вспомогательный объект, который
будет играть роль целевого при анимации конструкции. В качестве целевого
объекта можно использовать вспомогательный объект-«пустышку». Для этого:
─
на панели команд Create (Создание)
нажмите кнопку Helpers (Вспомогательные
объекты);
─
щелкните на кнопке Dummy (Пустышка);
─
создайте объект-«пустышку» в рабочем окне (в виде прямоугольника).
- Создайте
анимацию для вспомогательного объекта. Можно воспользоваться методом
анимации по траектории (см. ЛР4).
- Выделите
крайний правый объект, который является самым младшим потомком, перейдите
на панель команд Hierarchy и щелкните
левой клавишей мыши на кнопке IK (Обратная
кинематика). Появятся свитки параметров обратной кинематики.
- Привяжите
выделенный объект к целевому объекту. Для этого щелкните левой клавишей
мыши на кнопке Bind (Привязать) в свитке Object Parameters
(Параметры объекта). Кнопка зафиксируется в нажатом положении.
- Щелкните левой
клавишей мыши на выделенном объекте и (не отпуская клавиши) перетащите
курсор к целевому объекту (следующее звено цепочки).
- Отпустите
кнопку мыши, когда курсор окажется над целевым объектом и примет вид
кнопки.
- Настройте
следующие параметры свитка Inverse Kinematics (Обратная
кинематика):