─ В диалоговом окне Add Atmospheric Effects (Добавление атмосферных эффектов) выберите строку Volume Fog (Объемный туман) и щелкните на кнопке OK.
─ Свяжите добавленный эффект с гизмоконтейнером: щелкните мышью по кнопке Pick Gizmo и затем по контейнеру Box Gizmo в окне проекций.
─ Аналогично добавьте эффект Volume Light (Объемный свет).
─ Задайте цвет и плотность имитации тумана, а также максимальную и минимальную яркость света и уровень качества фильтра полутонов объемного освещения с помощью следующих параметров группы Volume (Объем):
· Fog Color (Цвет тумана) - образец цвета рассеивающей атмосферной дымки выбирается после щелчка на цветовой области в диалоговом окне Color Selector: Fog Color (Выбор цвета: тумана дымки);
· Attenuation Color (Цвет затухания) - образец цвета, который будет приобретать свет по мере затухания;
· Exponential (Экспоненциально) - если флажок установлен, плотность тумана экспоненциально увеличивается по мере удаления от источника света. При сброшенном флажке плотность возрастает по линейному закону;
· Density (Плотность) - счетчик задает плотность дымки, которая указывается в процентах от той, при которой атмосферная дымка становится полностью непрозрачной;
· Max Light % (Максимальная яркость свечения %) - чем дальше туман от источника света, тем она плотнее и тем ярче выглядит в лучах света;
· Min Light % (Минимальная яркость свечения %) - установкой ненулевой величины этого счетчика можно обеспечить свечение тумана за пределами конуса света;
· Filter Shadows (Тоновое сглаживание) - набор переключателей, позволяющий улучшить качество визуализации объемных пучков света. Для окончательной визуализации сцены следует выбрать фильтр High (Высокое).
─ В разделе Attenuation (Затухание) задайте характеристики затухания световых лучей, определяющие, насколько далеко от источника света простирается действие световых пучков.
─ В свитке Volume Parameters щелкните на кнопке Pick Light и затем на источнике освещения в окне проекций.
─ Визуализируйте сцену и сохраните результат работы.
Знакомство с двумя способами создания анимированных персонажей.
Необходимые теоретические сведения.
В данной лабораторной работе рассматриваются два основных способа создания анимированных моделей.
Первый способ заключается в том, что сначала строится модель объекта, затем различные части этого объекта связываются определенным образом, что позволяет получить при анимации имитацию движения объекта в соответствии с физическими законами.
Второй способ основан на использовании скелетной анимации: сначала строится система костей - «скелет» объекта; затем задается анимация для «скелета»; после этого на скелет накладываются соответствующие формы, причем зачастую используются дополнительные плагины, входящие в состав 3ds max, позволяющие нарастить на скелет мышцы, кожу, различные материалы.
Связанная конструкция строится из отдельных объектов, между которыми устанавливаются иерархические связи. В таких конструкциях при анимации изменение положение одного объекта вызывает аналогичные преобразования для связанных с ним объектов. Такие динамические отношения характерны для моделирования движения различных частей механизмов, животных, человека.
Отношения между различными объектами базируются на понятиях «родительского объекта» (объекта-предка) и «дочернего объекта» (объекта-потомка). Анимация создается двумя способами: в направлении от предка к потомкам (метод прямой кинематики) или в направлении от потомков к предкам (метод обратной кинематики).
Для того, чтобы при анимации цепочка не «рассыпалась», необходимо внимательно и аккуратно расставить опорные точки объектов, составляющих цепочку, а также связать объекты в правильной последовательности.
При выполнении работы необходимо использовать методы анимации, рассмотренные в ЛР4.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.