Использование 3D-моделирования для решения инженерных задач: Лабораторный практикум, страница 6

-  в свитке Simplification задайте параметры Horizontal - Interpolated Points*4, Vertical - No Simplification.
В результате получается новый объект Terrain в виде ландшафта.

  1. Назначьте цвет и имя объекту Terrain.
  2. Измените контуры ландшафта с помощью модификаторов.

-  Выберите в меню Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh (проверьте, что объект «ландшафт» выделен);

-  На панели команд в свитке Selection щелкните на кнопке Vertex (модификация на уровне вершин);

-  В свитке Soft Selection установите флажок Use Soft Selection и установите значение счетчика Bubble (вздутие), например - 0,5;

-  Деформируйте ландшафт, растягивая его за выделенные вершины в любом окне проекций (для этого должна быть включена кнопка Select and Move на главной панели инструментов).

  1. Нарисуйте домик.

-  Создайте параллелепипед, задав число сегментов, например, L:5, W:7, H:5.

  1. Сделайте окно на левой грани домика, используя модификатор Extrude (вдавливание):

-  выберите раздел меню Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh;

-  в свитке Selection выберите кнопку Polygon (модификация на уровне многоугольников);

-  в свитке Edit Geometry выберите модификатор Extrude;

-  в окне Left  указывайте мышью сегменты (находящиеся на месте окна), которые должны быть вдавлены, и вдавливайте их, перемещая мышь при нажатой левой клавише.

  1. Сделайте трубу домика, используя тот же модификатор:

-  выберите в окне Top сегмент, который будет трубой;

-  примените к этому сегменту модификатор Extrude.

  1. Сделайте второе окно домика на передней грани в левой ее части (так, чтобы осталась часть стены для вырезки двери) с помощью логических операций:

-  нарисуйте параллелепипед, соответствующий размерам окна, и переместите его так, чтобы он врезался в стену домика в месте расположения окна;

-  выделите домик;

-  в меню Create/Compounds  выберите опцию Boolean Compound Object (логический компонованный объект);

-  в свитке Parameters панели команд убедитесь, что в разделе Operands (операнды) в качестве операнда A указан сам домик;

-  в разделе Operation выберите тип операции - Subtraction A-B (вычитание B из A);

-  в свитке Pick Boolean щелкните на кнопке Pick Operand B и выберите в любом окне проекций параллелепипед-окно в качестве 2-го операнда.
Таким образом Вы получили 2-е окно домика с помощью логической операции вычитания.

  1. Сделайте дверь домика на передней грани в правой ее части также с помощью логических операций:

-  аналогично предыдущему заданию создайте параллелепипед-дверь и разместите его в нужном месте;

-  выделите домик;

-  используйте опцию Boolean Compound Object;

-  в свитке Parameters выберите операцию Cut (отсечение) с режимом Remove Inside;

-  щелкните на кнопке  Pick Operand B в свитке Pick Boolean, затем на объекте - дверь.
Таким образом Вы получили дверь с помощью логической операцией отсечения. Сравните результаты. 

  1. Создайте крышу домика с помощью примитива Pyramid (пирамида) из меню Create.
  2. Назначьте домику материал Stones_Limestone (см. п.2 этого задания).
  3. Сгруппируйте домик и крышу, используя команду Group (группировка) в разделе меню Edit (редактирование).
  4. Переместите домик на вершину горы, получившейся при создании ландшафта, измените его размер, если это необходимо.
  1. Сохраните изображение в файле под именем ЛР2.max в своей папке.

Лабораторная работа № 3. Сплайны, тела вращения, лофтинг. Свет и камера. Визуализация.

Цель работы.

Получение навыков создания трехмерных объектов на базе сплайновых кривых с помощью инструментов лофтинга; создание тел вращения. Знакомство с возможностями создания эффектов освещения. Понятие «камера»; визуализация трехмерной сцены.

Необходимые теоретические сведения.

Сплайновые формы