Использование 3D-моделирования для решения инженерных задач: Лабораторный практикум, страница 5

Подобъекты сеточных объектов

Все сеточные объекты состоят из подобъектов. Доступ к подобъектам можно получить, открыв панель Modify и выбрав один из уровней выделения подобъектов. Если включен режим выделения подобъектов, выделение объектов в окне проекции становится недоступным.

Для начала сеточ­ного редактирования в 3ds max доступны следующие типы подобъектов:

  • Vertex (Вершина) – подобъект, представляющий собой элементарную точку с определенными координатами; как правило, она является вершиной грани или полигона, но может быть и самостоятельным объектом;
  • Edge (Ребро) - соединяет две соседние вершины; ребро может быть эле­ментарным компонентом граней и полигонов, а также компонентом объек­тов Shape (Форма);
  • Face (Грань) - плоский треугольный объект, который является составной частью для других плоских объектов;
  • Polygon (Полигон) - лежащий в одной плоскости многоугольный объект, состоящий из треугольных граней Face;
  • Element (Элемент) - подобъект, который может быть полноценным объектом, состоящим из большого числа граней и полигонов; сеточный объект чаще всего состоит из одного элемента.

Каждый из подобъектов может являться объектом моделирования. К нему могут быть применены простые трансформации (перемещение, поворот, масштаби­рование) и некоторые модификаторы.[6]

Волновые деформации.

К  волновым относятся деформации типа Wave (волна) и  Ripple (рябь). Они используются для создания волнообразного эффекта на поверхности деформируемого объекта. Различие этих деформаций – в форме волны. При использовании деформации Wave волна имеет параболическую форму и распределяется в направлении оси X локальной системы координат. При использовании деформации Ripple  синусоидальная волна распространяется в направлении оси Y локальной системы координат. Характеризуются волновые деформации следующими параметрами: амплитуда, длина волны, фаза, затухание, число кругов (при распространении волны из точки в виде концентрических окружностей) и др.

Задание 1. Создайте трехмерную композицию «Дом на скалистом острове среди моря».

Порядок выполнения задания.

  1. Нарисуйте плоскость (море) и назначьте ей цвет и имя.
  2. Назначьте материалы плоскости:

-  Выберите раздел меню Rendering/Material Editor (Редактирование материалов);

-  В окне редактора материалов щелкните на кнопке Standart;

-  На панели Material/Map Browser в разделе Browse from установите переключатель Mtl Library и в списке материалов выберите Ground_Water, затем дважды щелкните левой клавишей мыши - в результате в окне редактора материалов левый верхний шарик окажется покрытым выбранным материалом;

-  Щелкните на кнопке Assign to Selection на панели Material Editor - выбранный материал будет присвоен плоскости;

-  Закройте панели Material Editor и Material/Map Browser.

  1.  Примените к плоскости объемную деформацию Ripple (рябь):

-  Выберите в меню раздел Modifiers/Parametric Deformers/Ripple;

-  Установите параметры ряби, например (можете установить параметры по своему выбору): Amplitude 1,2 - 0,05FL (амплитуда); Wave Length - 0,048 FL (длина волны); Phase - 1 (фаза).

  1. Создайте ландшафт  (ландшафт создается на основе карты высот - изолиний):

-  выберите команду Create главного меню;

-  в разделе Shapes (формы) выберите форму Circle (окружность);

-  нарисуйте три концентрические окружности в окне проекций Top;

-  в окне проекций Left (или Front) разместите окружности на различной высоте, задавая тем самым их уровни высоты;

-  выделите внутреннюю окружность;

-  в меню Create в разделе Compounds (компонованные объекты)  выберите инструмент для создания ландшафта Terrain Compound Object;

-  на панели команд щелкните на кнопке Pick Operand и выберите в окне Top вторую окружность;

-  щелкните на кнопке Pick Operand и выберите в окне Top внешнюю окружность;