Использование 3D-моделирования для решения инженерных задач: Лабораторный практикум, страница 8

-  Используйте модификатор Loft для создания ручки с помощью лофтинга: выделите линию изгиба и щелкните на кнопке Get Shape панели команд; укажите мышью форму-сечение ручки (эллипс). Если все сделано правильно,  будет получена ручка амфоры.

-  Клонируйте ручку амфоры (Edit/Clone), затем получите ее зеркальное отражение (в меню Tool/Mirror) и переместите в нужную позицию.

-  Разместите ручки амфоры таким образом, чтобы они располагались симметрично относительно амфоры и врезались в нее (котролируйте работу в окнах проекций).

-  Присоедините ручки к амфоре с помощью логической операции Union (см. ЛР2, п.10-11).

-  Выберите цвет и введите имя полученного объекта.

2. Создайте подсвечник со свечой, используя уже известные вам приемы моделирования. Чтобы получить пламя свечи выполните следующие действия.

-  Создайте вспомогательный объект Гизмосфера (объект GizmoSphere в разделе Helpers меню Create) так же, как создается обычная сфера. Поместите этот объект над свечой.

-  Вызовите диалоговое окно Environment (окружающая среда), выбрав одноименный раздел в меню Rendering.

-  Щелкните на кнопке Add (добавить) свитка Atmosphere (атмосфера) и выберите строку Fire Effect (пламя) в окне диалога Add Atmospheric Effect (добавление атмосферных эффектов).

-  Щелкните на кнопке Pick Gizmo (выбрать контейнер), затем укажите мышью гизмосферу в любом окне проекций.

-  Настройте цвета компонентов пламени в группе Colors (цвета): Inner Color (цвет внутренней части пламени), Outer Color (цвет внешней части пламени), Smoke Color (цвет дыма).

-  Установите переключатель Flame Type (тип пламени) в разделе Shape в положение Tendril (языки пламени).

-  Настройте параметры типа пламени в группе Shape (фигура).

-  Настройте характеристики пламени в группе Characteristics (характеристики): Flame Size (размер пламени), Flame Detail (Детализация пламени), Density (плотность - степень непрозрачности и общая яркость пламени), Samples (частота выборки).

3. Создайте освещение сцены.

-  На вкладке Lights&Cameras (свет и камеры) панели команд выберите кнопку Omni, соответствующую всенаправленному источнику освещения.

-  Щелкните мышью в окне Перспектива - в указанной точке возникнет источник света. Перетащите источник света внутрь гизмосферы, моделирующей  пламя свечи.

-  Настройте параметры света:

o  В свитке General Parameters (общие параметры): включите источник света - On; включите отображение тени - On в разделе Shadows;

o  В свитке Intensity/Color/Attenuation (интенсивность/цвет/затухание) в разделе Type (тип) установите значение Decay: Inverse Square (затухание обратно пропорционально квадрату расстояния);

o  В свитке Advanced Effects (эффекты воздействия): Contrast - 10; Soften Diff. Edge (Размытие краев диффузного света) - 70%;

o  В свитке Shadow Parameters (параметры тени) установите цвет тени - Color; степень непрозрачности тени - Dens.;

o   В свитке Shadow Map Params (параметры карты теней) укажите значение  смещения Bias (на каком расстоянии от объекта будет появляться тень); и размер Size (определяет размер карты теней).

-  Щелкните левой клавишей мыши  в окне Перспектива для завершения работы с источником света.

4. Создайте основу - стол или площадку, на которой будет стоять амфора.

5. Создайте объемный текст и поместите его на поверхность площадки.

-  В разделе Shapes менюCreate выберите тип сплайна  - Text (текст).

-  На панели команд в группе Parameters выберите гарнитуру шрифта, вариант начертания символов: I - курсив, U - подчеркнутый.  Задайте размер шрифта в счетчике Size, межсимвольный интервал -  в счетчике Kerning,  межстрочный интервал - в счетчике Leading.

-  Введите текст в поле Text. Для выравнивания текста используются кнопки с пиктограммами выравнивания.