Введение организационно-деятельностных игр в учебный процесс университета, страница 2

Для решения этих проблем выделяются четыре основных приоритета:

§  Непрерывность профессионального образования;

§  Повышение его качества;

§  Обеспечение инвестиционной привлекательности всей системы образования;

§  Повышение доступности качественного общего образования.

Большинство абитуриентов, которых выпускает современная школа, не имеют способности к самоопределению, самоорганизации, самостоятельной исследовательской деятельности, самостоятельному обучению, анализу и т.д. (приложение 1). Вследствие чего, у них как правило возникают трудности при получении высшего образования.

В своей работе я, в первую очередь, буду ориентироваться на Университеты нового поколения, в частности, Федеральные Университеты. СФУ внедрит кредитно-модульную систему обучения. Суть её состоит в том, что каждая дисциплина оценивается в универсальных единицах – кредитах. Студент сам выбирает те предметы, которые хочет изучать. При этом для получения диплома ему необходимо набрать установленный минимум кредитов. Преимущество СФУ в том, что институты в его структуре не замкнуты, а наоборот взаимосвязаны. Поэтому студент, обучающийся на естественнонаучную специальность, легко может получить дополнительные знания гуманитарного профиля. Кроме того, это даёт возможность при желании переориентироваться и продолжить обучение по совершенно другой специальности. Самое главное – такая система ставит студента на ответственную позицию. Он понимает, что самостоятельно выбирает своё будущее и выстраивает собственную траекторию образования.

Возникает первый разрыв между качеством образования современных абитуриентов и требованиями, которые к ним предъявляют современные ВУЗы.

Анализ работ [1] – [10], [17], [19], [23] показал следующее. Учебная организационно – деятельностная игра является одним из эффективных средств для самоопределения студентов и развития способности к самостоятельному обучению.

Отметим, что проект игры для первого курса, разработанный Ароновым А.М. и Хасаном Б.И в 1986 - 1988 гг., предусматривал то, что игра проходит в рамках ОДИ для взрослых. Игра была разработана для студентов Математического факультета, и проект предполагал, что после игры студенты будут учиться в экспериментальных условиях. С 1988 года в связи с образованием Психолого-Педагогического факультета игры вошли в регулярную практику и проводились два раза в год. На ППФ были экспериментальные программы и реализация, появляющихся на игре моментов самоопределения осуществлялась на профессиональных мастерских. В 1993 – 1994 гг. изменилась социально – экономическая ситуация в стране и игры вообще перестали проводиться, но сохранились мастерские. Впоследствии и сами мастерские были закрыты. В последние годы на ППФ произошел переход на двухступенчатое образование (бакалавриат и магистратура). Изначально набирали на бакалавриат выпускников профессиональных училищ, которые имели диплом о профессиональном образовании, за счет этого у студентов сохранялась сильная профессиональная ориентация. В 2000-х годах начал осуществляться набор абитуриентов из школы с очень низкой профессиональной мотивацией. Произошло резкое падение мотивации к получению высшего образования (к освоению содержания профессионального образования). Возобновились игры на факультете, но произошло введение жестких стандартов второго поколения (2001, 2005 года), которые практически не оставили возможности для реализации появляющихся во время игры моментов самоопределения в проекты. В это же время произошло не только резкое падение престижа высшего образования, но и заметное падение престижа психолого-педагогического образования на фоне появления специальностей связи с общественностью и социология. Отметим, что в 1986 г. и сейчас в мире существует колоссальный спрос на выпускников Математического факультета прикладных специальностей.

Проведение учебных ОДИ (УОДИ) начали проходить в условиях резкого падения престижа психолого-педагогического образования, снижения учебно-профессиональной мотивации и введения жестких стандартов. Поэтому игра является моментом решения данных проблем.