4. Теперь увеличим плотность каркаса плоскости, но только для визуализации. Это позволит создать гораздо более реалистичный ландшафт, не замедляя работу в окнах проекций.
Выберите элемент Plane в стеке модификаторов, а затем укажите значение 10 для параметра Density в области Render Multipliers (Параметры визуализации) в разворачивающейся панели Parameters. В области Render Multipliers сразу же будет подсчитано общее количество граней, т.е.
20 000 в данном примере. Это значит, что в визуализации данного объекта Plane будет участвовать 20 000 граней (рис. 3.244).
5. Увеличьте и поверните область просмотра в окне проекции Perspective, чтобы модель выглядела как внеземной ландшафт (рис. 3.245). Как видите, после визуализации каркас модели внеземного ландшафта стал гораздо плотнее.
6. Выберите модификатор Noise в стеке модификаторов. Установите флажок Fractal для создания эффекта самоподобия на разных масштабных уровнях. В основной панели инструментов снова щелкните на кнопке Quick Render (рис. 3.246).
7. Теперь космический ландшафт более изрезан, хотя плотность каркаса не изменилась.
Вернитесь к объекту Plane в стеке модификаторов. Увеличьте плотность каркаса с помощью следующих параметров: задайте 20 сегментов по длине и ширине, а также значение 20 для параметра Density. Обратите внимание, что общее количество граней теперь равно 320 000.
8. В основной панели инструментов снова щелкните на кнопке Quick Render. Обратите внимание, что время визуализации 320 000 граней теперь гораздо больше, чем время визуализации 20 000 граней (рис. 3.247). Теперь внеземной ландшафт выглядит весьма реалистично, но чересчур изрезан,поэтому нужно сделать его более плоским, чтобы впоследствии можно было разместить на нем другие объекты. Для маскировки влияния модификатора Noise примените модификатор Vol. Select.
9. Для сокращения времени визуализации сократите плотность каркаса, задавая значение 5 для параметра Density. Теперь общее количество граней равно 20 000.
10. Выберите элемент Plane в стеке модификаторов и примените к нему модификатор Vol. Select. Учтите, что в такой ситуации нельзя применять модификаторы Mesh Select или Poly Select из-за потенциальной проблемы с нумерацией вершин.
11. Выберите элемент Vol. Select в стеке модификаторов, а затем выберите переключатель Vertex в области Stack Selection Level (Уровень выделения стека) в разворачивающейся панели Parameters. Это значит, что выделение вершин будет передано в стек. Щелкните на кнопке Show End Result под стеком модификаторов.
12. В стеке модификаторов выделите элемент Gizmo модификатора Vol. Select. В окне проекции Тор переместите контейнер модификатора Vol. Select вверх по оси Y так, чтобы была выбрана примерно половина объекта Plane, как показано на рис. 3.248.
13. Перейдите в окно проекции Perspective и щелкните на кнопке Quick Render. Однако переход между плоским объектом Plane и фрактальным шумом теперь стал очень резким.
14. Раскройте разворачивающуюся панель Soft Selection. Установите флажок Use Soft Selection и увеличьте значение параметра Fallof f.
15. Перейдите в окно проекции Perspective и щелкните на кнопке Quick Render. Попробуйте задать разные параметры для модификаторов Vol. Select и Noise, чтобы получить удовлетворительные результаты визуализации (рис. 3.249). Не забывайте перед визуализаций переходить в окно проекции Perspective.
16. В окне проекции Тор создайте сферу с радиусом 30 единиц. Поместите ее так, чтобы она напоминала планету, как показано на рис. 3.250.
17. Создайте объект GeoSphere с радиусом 5 единиц. Примените к нему модификатор Noise и попробуйте настроить его параметры таким образом, чтобы геосфера была похожа на астероид, показанный на рис. 3.251. Разместите его над внеземным ландшафтом.
18. Попробуйте настроить плотность объекта Plane и еще раз выполнить визуализацию.
19. Сохраните полученную сцену в файле SpaceSceneOl .max в вашем каталоге.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.