8. В основной панели инструментов найдите поле ввода именованных наборов выделенных объектов Named Selection Sets (рис. 3.144) и введите в нем имя bottom_verts для выбранных вершин, а затем нажмите клавишу <Enter>. Теперь эти четыре вершины можно в любой момент быстро выделить, выбирая имя bottom_verts в режиме работы с подчиненными объектами Vertex.
9. В окне проекции Front переместите четыре выделенные вершины вниз по оси Y для создания горбиков в нижней части яблока (рис. 3.145). Обратите внимание, что в результате получаются неприятные острые углы, которые резко контрастируют с закругленными формами яблока.
10. Удерживая нажатой клавишу <Ctrl>, нажмите клавишу <Z> для отмены последней операции, и яблоко восстановится в прежнем виде.
11. Перейдите в разворачивающуюся панель Soft Selection и установите флажок Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) для активизации мягкого выделения. После этого цвет вершин и ребер модели изменится.
12. В окне проекции Front переместите выделенные вершины вниз по оси Y для создания горбиков в нижней части яблока. По умолчанию значение параметра Falloff равно 20, однако при этом контуры яблока по-прежнему выглядят очень острыми и резкими (рис. 3.146).
13. Если попробовать вернуть вершины на прежнее место, яблоко не сможет восстановить свою исходную форму (рис. 3.147).
14. В основной панели инструментов щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Undo(Отменить). На экране появится диалоговое окно с перечнем последних операций. Выберите в нем вторую команду Move (Переместить). Если теперь щелкнуть на кнопке Undo, то будут отменены все последние операции до выделенной операции Move включительно. В таком случае яблоко полностью восстановит свою прежнюю форму (рис. 3.148).
15. Введите значение 50 для параметра Fallof f, чтобы увеличить зону влияния в нижней части яблока.
16. В окне проекции Front переместите выделенные вершины вниз по оси Y (рис. 3.149).
Теперь яблоко будет иметь более естественную форму.
17. Сохраните полученную сцену в файле AppleO2.max в вашем каталоге (рис. 3.150).
Упражнение 3.21. Моделирование монитора с плоским экраном
Стойка монитора
1. Сбросьте параметры программы 3ds max с помощью команды меню File^Reset.
2. Нажмите клавишу <S> для включения режима привязки к сетке координат.
3. В окне проекции Тор создайте объект Box с центром в начале отсчета системы координат. Благодаря привязке к сетке координат вершины параллелепипеда будут располагаться в узлах стеки координат. Укажите значение 80 для параметра Length, значение 80 для параметра Width и значение 5 для параметра Height. Укажите в полях количества сегментов значение i (рис. 3.166).
4. Щелкните правой кнопкой мыши на полученном плоском параллелепипеде и выберите в контекстном меню команду Convert toOConvert to Editable Poly.
5. Нажмите клавишу <А> для активизации режима угловой привязки Angle Snap (Угловая привязка).
6. Теперь для рассечения верхнего полигона и последующего выдавливания выделите подчиненный элемент Polygon в стеке модификаторов и в окне проекции Perspective выделите верхний полигон.
7. В разворачивающейся вкладке Edit Geometry щелкните на кнопке Slice Plane и поверните плоскость среза на 90° в окне проекции Left вокруг оси X.
8. Теперь плоскость среза можно спутать с осями координат преобразования, поэтому скройте их, нажимая клавишу <Х>.
9. Щелкните на кнопке Select and Move и в окне проекции Left переместите плоскость среза на 30 единиц влево (рис. 3.167).
10. Для завершения операции еще раз щелкните на кнопке Slice Plane. Щелкните на пустом месте окна проекции для выхода из режима работы с выделенным полигоном.
11. Нажмите клавишу <S> для выключения режима привязки к сетке координат и клавишу <А> для выключения режима угловой привязки. Затем нажмите клавишу <Х> для отображения контейнера преобразования.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.