Моделирование. Центр модификатора. Астериоды. Применение модификаторов к выбранной части объекта, страница 15

Выделите подчиненный объект Edge в стеке модификаторов, выделите лишние ребра, как показано на рис. 3.178, и удалите их, нажимая на клавишу <Backspace> или щелкая на кнопке Remove.

11. Выделите подчиненный объект Vertex в стеке модификаторов и убедитесь в том, что ребра и их общие вершины удалены (рис. 3.179).

12. В центральной части выступа остается еще две лишние вершины, которые показаны на рис. 3.180.

13. Удалите две лишние вершины, нажимая на клавишу <Backspace> или щелкая на кнопке Remove. Теперь модель крепления экрана монитора готова и не содержит лишних ребер и вершин (рис. 3.181).

Экран монитора

1. Перейдите в окно проекции Perspective и выделите подчиненный объект Polygon в стеке модификаторов. Щелкните на кнопке Bevel в разворачивающейся панели Edit Polygones. Щелкните и перетащите центр полигона в сторону крепления для выдавливания экрана монитора. Отпустите кнопку мыши и перетащите указатель мыши для создания большого скоса, т.е. заготовки для экрана монитора (рис. 3.182).

2. На этом этапе модель монитора с плоским экраном должна выглядеть так, как на рис. 3.183.

Проверьте правильность пропорций полученной модели экрана в окне проекции Front. Высота экрана должна составлять /, от ширины экрана, так как соотношение геометрических размеров (aspect ratio) реального экрана монитора, т.е. отношение его ширины к высоте, равно */3.

3. Для исправления экрана выберите полигон в конце скоса и перейдите в окно проекции Front. Щелкните на кнопке Select and Non-Uniform Scale в основной панели инструментов. Измените размеры экрана отдельно по оси X и по оси Y для достижения правильных пропорций (рис. 3.184).

4. Выдавите выбранный полигон на 10 единиц для придания экрану толщины.

5. Щелкните на кнопке Inset (Врезка) в разворачивающейся панели Edit Polygons и создайте врезку величиной 10 единиц, чтобы в результате экран монитора выглядел так, как на рис. 3.185.

6. При условии, что врезанный полигон выделен, щелкните на кнопке, расположенной справа от кнопки Bevel. Введите значение -5 для параметров Extrusion Height (Высота выступа) и Outline Amount (Величина контура). В результате будет получен скос со сторонами под углом почти 45° (рис. 3.186).

Завершающие штрихи '

Итак, модель практически готова, осталось только добавить несколько деталей для придания ей большей реалистичности. Например, экран монитора следует немножко наклонить.

1. В основной панели инструментов щелкните на кнопке Window/Crossing для перехода в режим полного выделения. В окне проекции Left выберите все полигоны экрана, как показано на рис. 3.187.

2. Сразу после выделения полигонов экрана поверните их немного вокруг оси X мировой системы координат в окне проекции Left (рис. 3.188).

3. Увеличьте масштаб соединения экрана и крепления монитора до размеров окна проекции для более удобного просмотра. Обратите внимание, что соединение тоже слегка наклонилось. Переместите выделенные полигоны вверх по оси Z, чтобы полигоны соединения стали параллельными плоскости XY (рис. 3.189).

4. Перейдите в окно проекции Perspective и выделите подчиненный объект Edge в стеке модификаторов. В разворачивающейся панели Edit Edges щелкните на кнопке Chamfer (Скошенная кромка), а затем выделите и перетащите ребро в нижнем внутреннем углу подставки монитора. После отпускания кнопки мыши ребро будет скошено и вместо него появится новый полигон (рис. 3.190).

5. Аналогичным образом создайте скошенную кромку вместо верхнего левого ребра подставки монитора, как показано на рис. 3.191.

6. Итак, модель закончена (рис. 3.192). Разверните окно проекции Perspective и поверните сцену для просмотра полученной модели со всех сторон с помощью кнопки Arc Rotate в панели кнопок Viewport Controls в нижнем правом углу экрана. Нажмите клавишу <7> для отображения количества граней в выделенном объекте в правом верхнем углу текущего активного окна проекции. После выполнения всех перечисленных выше действий модель должна иметь 36