13. Переместите зажим к верхней части стержня. Далее нужно создать шарнир для зажима, который показан на рис. 3.225.
14. Шарнир для зажима состоит из нескольких примитивов. На рис. 3.225 показаны эти примитивы и способ их соединения. Попробуйте создать их самостоятельно с помощью стандартных и более сложных геометрических примитивов. Соединение шарнира со стержнем имеет более сложную форму, которая создается с помощью применения модификатора к выделенному набору подчиненных объектов (рис. 3.226).
15. В окне проекции Тор создайте цилиндр Cylinder с радиусом 24, высотой 60 и 10
сегментами по высоте.
16. Примените к цилиндру модификатор Mesh Select. Выберите подчиненный объект Polygon в стеке модификаторов. Затем выделите семь верхних рядов полигонов цилиндра (рис. 3.227).
17. Примените модификатор Taper для выделения. :
18. В окне проекции Front нужно переместить центр модификатора Taper в нижнюю часть выделения. Для этого выберите подчиненный объект Center в стеке модификаторов, а затем в окне проекции Front переместите центр модификатора Taper в нижнюю часть выделения (рис. 3.228). !
19. Укажите значение -0.5 для параметра Amount и значение -0.4 для параметра Curve. Итак, модель соединения готова.
20. Поместите соединение под зажимом, а затем поместите их над стержнем (рис. 3.229).
21. Отмените сокрытие микрофона, выберите элемент Microphone в списке именованных наборов выделения и поместите его в зажиме (рис. 3.230).
Теперь можно приступить к созданию головки винта внутри шарнира.
22. В окне проекции Left увеличьте область просмотра до размеров круглого кулака шарнира.
23. В окне проекции Left создайте сферу для размещения ее внутри отверстия в круглом кулаке шарнира (рис. 3.231).
24. Во вкладке Modify раскройте разворачивающуюся панель Parameters и введите значение 0.5 для параметра Hemisphere (Полусфера). При этом наполовину срезанная сфера будет напоминать головку винта.
25. Поместите головку винта внутри отверстия в круглом кулаке шарнира.
26. Создайте маленький цилиндр и поместите его с другой стороны внутри отверстия
в круглом кулаке шарнира. Итак, модель микрофона готова (рис. 3.232).
27. Сохраните полученную сцену в файле MicStand. max в вашем каталоге.
Упражнение 3.26. Бокал
1. Загрузите файл TableSceneOl .max из вашего каталога или с прилагаемого компакт-диска.
2. Удалите все чашки на столе.
3. В окне проекции Front увеличьте область просмотра до размеров четверти стола.
4. Нажмите клавишу <S> для активизации трехмерной привязки. В окне проекции Front используйте фигуру Line для создания приблизительного контура половины бокала, как показано на рис. 3.233. Убедитесь в том, что конечные вершины линии выровнены по вертикали и привязаны к узлам сетки координат. Переместите линию так, чтобы ее нижний край касался стола. Задайте для созданной линии размер обычного бокала для вина. Теперь нужно более точно указать очертания половины бокала.
5. Перейдите во вкладку Modify. Выберите подчиненный объект Vertex в списке модификаторов для выделения вершин. Для сглаживания контура возле вершины щелкните на ней и выберите в контекстном меню команду Bezier, а для заострения контура возле вершины — команду Bezier Corner. Затем настройте форму контура с помощью маркеров вершины.
6. Тщательно настраивайте форму контура до тех пор, пока она не будет напоминать контур на рис. 3.234. По окончании настройки линии выйдите из режима редактирования подчиненных объектов.
7. Примените к линии модификатор Lathe. В разворачивающейся панели Parameters пощелкайте на кнопках Min и Мах, чтобы бокал выглядел так, как на рис. 3.235. Снимите и установите флажок Flip Normals, для того чтобы вывернуть бокал в случае необходимости, а также снимите и установите флажок Weld Core для устранения мерцания.
8. После завершения работы над бокалом проверьте его внешний вид в разных окнах проекции и, если необходимо, точнее разместите его на столе.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.