Субкультура геймеров. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. Общие теоретические материалы на тему игры, страница 9

3.  Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. // Социальные исследования . 2000. № 9 с. 80-92.

4.  Шаронова С.А. Игротехнологии как манипулятивная методология. // Социальные исследования. 2004. № 1 с. 98-104.

5.  Шинкаренко В.Д. Игра и культура. // Социально – гуманитарные знания. 2003. с. 280-300.

6.  Розин В.М. Природа и генезис игры. // Вопросы философии. 1999. № 6 с. 26-36.

7.  Колядин Д. Динамиа стратегических игр. // Подводная лодка. 1998. № 8 с. 15-19.

8.  Всё об Online-играх. // Игромания. 2005. № 5.

9.  Взгляд в будущее. // Игромания. 2006. № 1.

10. Как всё начиналось. // Страна игр. 2004. № 7.


Приложения

Приложение 1

Социально-демографические характеристики потребителей компьютерных игр

Показатели

Пользование компьютерными играми (в % от числа опрошенных)

Каждый день

Несколько раз в неделю

Раз в неделю

2-3 раза в месяц

Раз в месяц

Для всех

Пол: мужчины

66,6

58,7

52,4

55,1

58,2

57,9

женщины

33,4

41,3

47,6

44,9

41,8

42,1

Семейное положение: женат/замужем

49,2

57,0

53,5

59,9

53,7

54,8

Холост/не замужем

50,8

43,0

46,5

40,1

46,3

45,2

Занятость: работают

66,7

69,7

72,2

70,3

68,1

69,6

Не работают

33,3

30,3

27,8

29,7

31,9

30,4

Социальный статус:

Студенты, учащиеся

12,9

12,5

7,0

9,5

20,1

18,9

Безработные

2,9

4,8

2,2

3,6

12,5

4,1

Домохозяйки, молодые мамы

2,0

3,6

2,4

3,3

6,0

3,9

Специалисты

4,2

7,0

5,8

2,7

8,9

5,7

Руководители

7,9

10,9

6,8

5,2

8,0

7,6

Служащие

4,7

2,6

5,2

6,3

9,3

5,6

Доход:

низкий

16,9

13,1

8,7

13,7

16,7

14,0

средний

29,6

40,5

37,1

37,0

38,0

36,8

высокий

28,0

18,2

24,4

23,0

20,2

22,6

Тип предприятия:

бюджетное

28,6

25,6

21,2

24,8

24,9

25,0

небюджетное

33,4

42,0

42,6

44,4

38,5

40,4

Приложение 2