Субкультура геймеров. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. Общие теоретические материалы на тему игры, страница 6

Обычно работу группы записывают с помощью аудио- или видеотехнических средств, а результаты анализируются позже. Оптимальный размер такой группы – 8-12 человек, но автор здесь отступил от норм, так как получилось собрать только 7 человек. Что касается состава группы, то рекомендуется её формировать исходя из принципа гомогенности состава её участников (по возрасту, виду деятельности, семейному положению и т.д.). Как считается, в этом случае создаётся атмосфера для более раскованной беседы. Успешность группы во многом зависит от эффктивности деятельности ведущего (модератора), которым был сам автор. Модератор на основе глубокого понимания целей и задач дискуссии, без прямого вмешательства в ход дискуссии, управляет её проведением.

К числу главных достоинств фокус – группы следует отнести следующее:

1.  Возможность честно и свободно излагать свои мнения, генерировать свежие идеи, особенно если при проведении дискуссии используется метод мозговой атаки.

2.  Разнообразие направлений использования данного метода.

3.  Возможность изучать респондентов, которые в более формальных условиях не поддаются изучению, не желая, например, принимать участие в анкетировании [1].

Вот план работы фокус – группы, проведённой автором: [см. приложение 3]

Исследование по методу фокус – группы, в принципе, дало ответы на         главные вопросы, поставленные в исследовании.

       Канал попадания в СКГ – любопытство, так как практически все участники указывают, что в первый раз сели за игру именно из – за него. Типичный возраст вступления в СКГ для современной молодежи – 5-7 лет, т.е. возраст, когда ребенок приобретает способность самостоятельно оперировать компьютером. Большинство участников высказалось, что играют в КИ для того, чтобы расслабиться,  отдохнуть после работы, учёбы. Возможно, КИ были изначально созданы людьми, которым не хватало того набора занятий, помогающих расслабиться, например, после работы, который был в их распоряжении, но были и те, кто играет, чтобы получить какие – то психологические навыки, полезные в жизни, поддерживать «боевой дух». Об игре в онлайновые игры некоторые сказали, что занимаются этим, чтобы как-то самоутвердиться, а также пообщаться с людьми, в основном с иностранцами. Такие жанры как автогонки, по мнению большинства, помогают получать то недостающее количество адреналина, который пока невозможно получить в реальной жизни. Также было мнение, что в игры жанра «экшен» играют, чтобы получить радостные ощущения и веселье.

То есть, из мотивов преобладающим является расслабление, выплёскивание накопленных эмоций. Но встречаются и геймеры, играющие только в онлайн – игры, чтобы доказать что-то либо другим, либо самим себе. Те, кто стремится, как бы, оправдаться перед самим собой, пытаются стать одними из первых не по навыку игры, а по количеству вложенных денег. Следует вывод, что часто геймерами становятся те, кто не способен чего – то добиться в жизни, либо хочет сделать то, что невозможно в реальности принципиально. И так как СКГ довольно доступная субкультура, они, пользуясь средствами, либо своими, либо родных, пытаются добиться чего-то в виртуальной реальности.

  Таким образом, можно разделить геймеров на несколько групп:

1.  люди, играющие для расслабления и отвлечения мыслей от работы, учёбы,

2.  люди, играющие для самосовершенствования (развития в себе некоторых качеств),

3.  люди, играющие, чтобы компенсировать недостаток острых ощущений, которые они не в состоянии получить от жизни,

4.  люди, играющие, чтобы поднять настроение и получить некоторую дозу радости и веселья.

5.  и наконец, люди, играющие, в основном, в онлайновые игры, с целью завести новые знакомства, проявить себя, самоутвердиться, или, возможно, выработать навыки коллективной работы.

Зачастую геймеры могут быть смешанного типа (соединять в себе несколько типов).