Субкультура геймеров. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. Общие теоретические материалы на тему игры

Страницы работы

Содержание работы

Федеральное агентство по образованию

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального

образования Дальневосточный государственный технический университет

(ДВПИ имени В.В. Куйбышеа)

Кафедра социальной антропологии

Субкультура геймеров

     Курсовая работа

Студента 2 курса

группы И-4511

Научный руководитель:

Владивосток  2006

Содержание

     Введение………………………………………………………………4

1.  Изучение литературы по теме…………………………………….6

2.  Самостоятельное исследование……………………………………..15

Заключение……………………………………………………………….21

Список использованной литературы……………………………………23

Приложения………………………………………………………………24


Введение

Тема данного исследования – субкультура геймеров (game (англ.) – игра). Под понятием «геймер» в данной работе подразумевается человек, увлекающийся компьютерными играми. Актуальность этой темы обусловлена массовым характером явления гейминга и широкой распространённостью компьютерной техники, а также новизной и малой изученностью данной темы. Практическое применение данной темы может быть найдено в маркетинге - использоваться для продаж. Тема гейминга как социального явления изучена довольно мало, несмотря на широкую распространённость.

Можно разделить работы, касающиеся данной темы на 3 группы:

1.  Научно – теоретические исследования компьютерных игр. К этой группе относится  Н. Маркова – статья «Играющие с человеком» из журнала «Социс», в которой история развития компьютерных игр рассматривается в совокупности с историей развития мультимедиа  вообще, игры делятся и анализируются пожанрово, но в этой статье мир компьютерных игр описан немного негативно. Также к этой группе можно отнести работу Ольги Балла «Человек возможный» из журнала «Знание – Сила». Здесь феномен игр рассмотрен с культурологической точки зрения. Этот автор считает, что компьютерные игры вполне достойны звания культурообразующей силы, так как касаются почти каждого. В статье раскрыта мысль о раздвоении человека во время нахождения в виртуальном мире, появлении второго «я».      

К этой же группе относится статья Елены Болескиной из журнала «Социс». В ней компьютерные игры описываются как новейшая форма массовой культуры, для которой свойственны специфические ценностные ориентации и негласны нормы и правила, такие как снижение роли антропоморфных образов и гуманистических принципов, тиражирование элементов культуры при помощи модернизируемых технических средств.

2.  Общие теоретические материалы на тему игры вообще. Сюда относятся такие труды, как «Игра и культура» В.Д. Шинкаренко из журнала «Социально – гуманитарные знания», «Природа и генезис игры» В.М. Розина из журнала «Вопросы философии», в обоих этих работах идёт рассмотрение концепции Й. Хейзинги, где игра сопоставляется с ритуалом, карнавалом, праздником, спортом, даже философским дискурсом.

Все эти работы носят научный характер.

3.  Но есть и третий тип – журналы конкретно о компьютерных играх, такие как «Игромания», «Страна игр», «Навигатор игрового мира» и т.д. Из этих изданий автор получил некоторые общие сведения о феномене гейминга. Эти источники носят сугубо популярный характер.

Объектом исследования являются вышеперечисленные работы, а также статистические данные и другие приложения [приложения 1,2,3].

Предметом же являются характерные черты субкультуры геймеров, её корни и истоки.

Цель данного исследования – максимально полно изучить и описать особенности и характерные черты субкультуры геймеров, а задачи: изучив результаты американского исследования 2000 года, обработав литературу по этой теме и проведя самостоятельное исследование, выявить условия возникновения данной субкультуры и описать её характерные черты. 

При проведении исследования были использованы такие методы, как источниковедческий, функциональный анализ и метод фокус – группы, распространённый в маркетинге, о нём будет сказано далее.

Глава 1: Изучение литературы по теме.

  Компьютер – вещь не такая старая, расцвет индустрии информационных технологий начался относительно недавно. Всего каких – то 15-20 лет назад о теперешнем уровне развития всякого рода технологий никто и не помышлял. Сегодня же компьютеризация повсюду: в обучении, как детей – школьников, так и профессиональных лётчиков  машинистов, даже космонавтов, в обеспечении безопасности (разве есть сейчас солидные организации, не имеющие электронной системы защиты?) и машиностроении, ведь до того, как построить автомобиль, или более масштабное средство передвижения, его в обязательном порядке, до малейших деталей проектируют на компьютере.

Похожие материалы

Информация о работе