Субкультура геймеров. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. Общие теоретические материалы на тему игры, страница 4

 Раз уж речь пошла о жанрах КИ, то окунёмся ещё раз в историю, на этот раз развития самих КИ и формирования жанров: первым шагом к созданию теперешних игр были текстовые «игры – чаты». В них, так как в те времена не было и разговора о мощных системных ресурсах, игрок должен был с помощью клавиатуры вводить какие – то фразы, а компьютер отвечал на них. Конечно же, не очень разнообразно (ведь в его память был загружен довольно ограниченный вокабуляр), но тем не менее уже происходило прямое общение человека с машиной. Одной из первых таких игр была «Элиза», где электронным собеседником выступала одноимённая домохозяйка.

Но если говорить уже о КИ в таком виде, в котором мы привыкли их видеть, то исторически, пожалуй, одними из первых появились Аркадные жанры (название – в честь игровых аркад, где стояли автоматы с похожими играми.). А именно: Шутеры (shoot –  стрелять), где основная цель – в не зависимости от обстановки расстрелять всё, что движется вокруг, набирая за попадания как можно больше очков (Кто сегодня не слышал слов «Doom», «Quake», «Unreal»?). Теперь этот жанр прогрессирует, и смыслом становится уже не простая бессмысленная стрельба, а, либо полноценная организация операции захват - группы со всеми вытекающими последствиями, либо устранение множества противников, занимающих определённую локацию, не вызывая при том лишнего шума, а кое – где и спасение какого – либо важного лица из лап противника. Игры с такими элементами относят к поджанрам «TFPS» - тактический шутер от первого лица, либо «TTPS» - Тактический шутер от третьего лица ; Платформеры, чьё начало положено в 1981 году с появлением игры «Donkey Kong», где персонаж, маленькая обезьянка, прыгает между платформами, собирая призы и уклоняясь от врагов; и Арканоиды – где игрок должен так или иначе отбивать мяч ракеткой. Само собой, вовсю шёл перенос традиционных развлечений на компьютерные рельсы. Очень быстро появились разнообразные компьютерные гонки, симуляторы спортивных игр, карточные и другие настольные игры. Почти сразу же были изобретены головоломки, среди которых позднее совершил маленькую революцию Тетрис, созданный простым советским программистом Алексеем Пажитиным, ныне одним из руководителей игрового департамента «Майкрософт». Вычислительные мощности росли, разработчики осваивали их всё полнее, и постепенно КИ становились всё ярче, красочнее, реальнее. Файтинги, они же «драки», не очень известные на ПК, зато невероятно популярные на телеприставках, Стратегии и другие жанры расцвели, окрепли, радуя глаз роскошной графикой и высокой детализацией.

Постепенно произошло важнейшее изменение в восприятии игр «обычными людьми», казуалами (casual – повседневный), и именно они в последние годы определяют успех КИ – индустрии, которая основные деньги и делает на простенькой массовой продукции. Так КИ лишились ореола «элитарного развлечения». Тем  временем, развиваясь по спирали, компьютерные игры вернулись туда же, откуда стартовали. Благодаря повсеместному проникновению Интернета, его дешевизне, а главное – простоте использования, компьютер из партнёра по игре снова превращается в посредника. Всё больше и больше игр либо вовсе не содержат компьютерных соперников (упомянутые выше онлайн – игры), либо использует их только для тренировки перед выходом на виртуальную битву с живыми людьми. Родился даже новый поджанр – командные тактические сражения. Или война террористов и спецназа, или просто оборона своего флага и захват чужого, - важно, что люди в команде должны понимать друг друга с полуслова (в пылу битвы на большее просто нет времени). Хороший виртуальный командир ценится не меньше, чем  хороший виртуальный же снайпер. В ролевых играх также был сделан упор на общение и совместную деятельность: вступив в коалицию, игрок постепенно расширяет свои знания и умения, получает новые возможности, чтобы в итоге влиять на окружающую действительность на ином качественном уровне. Сюда можно отнести и квесты, и РПГ, да и большинство современных шутеров и стратегий дают человеку такую возможность.