Субкультура геймеров. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. Общие теоретические материалы на тему игры, страница 8

Возможно, феномен гейминга и взял своё начало от собраний карточных игроков, но по мнению автора, решающую роль здесь сыграли действительно журналы, издатели которых поняли, что создание такой субкультуры было бы не только выгодно, но и внесло бы что – то новое в жизнь людей. Тут же сыграл свою роль и технический прогресс: начало появляться всё более мощное «железо», позволяющее реализовать почти любой замысел разработчиков. Компьютеризация тогда была на самом начальном уровне, компьютер был ещё не полностью изучен, и способом его познания для многих были игры. А выход журналов о КИ  подлил масла в огонь, сказав: «Геймеры всех стран, объединяйтесь!».

Для большинства участников геймер – любой, кто хотя бы как – либо постоянно играет. Но была высказана и точка зрения, что геймером может называться только тот, кто в какой – то степени отдаёт себя игре. То есть, кто садится за игру  за тем, чтобы добиться каких –то результатов, а не как обычный игрок – казуал, только потому, что интересно.

 О будущем СКГ было высказано множество мыслей. Среди них – говорящие о перспективности СКГ и о том, что развитие будет продолжаться, пока идёт развитие компьютерной техники, что происходит каждый день. Была и мысль о том, что в будущем информацию будет обрабатывать уже сам человеческий мозг, и люди начнут писать программы, сделанные уже не под процессор, а под разум человека. Было мнение, что развитие пойдёт, в основном, на коллективные игры, что будет создана глобальная сеть, объединяющая всех геймеров мира. Также было сказано, что будущее СКГ предвидится успешным, так как она одна из доступнейших СК. Люди покупают компьютеры каждый день, и покупают, в основном, не для игр, но тогда ничего не мешает им купить игру, пару раз кликнуть мышкой, и стать частью СКГ. Она будет всё больше проникать в  образование (обучающие игры, симуляторы), и в

 повседневную жизнь  вообще.

Заключение

Итак, исследовав тему субкультуры геймеров, можно сказать, что главная задача решена: перед нами несколько версий возникновения субкультуры геймеров и феномена компьютерных игр:

1.  СКГ берёт начало от ролевых карточных игр (настольных), либо от всякого рода командных игр.

2.  Корни СКГ – возникновение тематических изданий, намеренно «создав» в умах людей играющих осознание себя как геймеров.

3.  СКГ набирала рост вместе с прогрессом в развитии техники, постепенно расширяясь и охватывая всё больше отраслей жизни.

Мнение автора таково: все 3 причины могли каким – то образом вызвать возникновение данной субкультуры, но больше всего этому способствовало издание журналов и всяческой другой литературы, целью которой было создать некий стереотип геймера, и навязать его игрокам. Таким образом у каждого игрока появилось особенное самосознание, идентификация себя как части субкультуры геймеров.

    Частично решена и задача об описании особенностей СКГ: феномен     компьютерной игры оригинален хотя бы потому, что ему удалось «расщепить» человека на два «я», это то, что не смогло сделать искусство. Этот вид провождения времени очень схож с киноиндустрией, со всей индустрией мультимедиа, но в то же время качественно от неё отличается. В нём человек может сделать то, что, возможно, никогда не сделает в жизни, об этом можно судить, как о новом образе жизни.

Успешность будущего этой субкультуры не подлежит сомнению. В силу своей массовости, это явление будет только расширяться, так как сейчас делается особенный упор на создание продукта для массового потребителя,  потому, что это самый прибыльный способ. И если сейчас некоторые люди используют гейминг как средство усовершенствования себя, как некий «социальный тренажёр», то в будущем, с развитием технологий, число таких людей будет расти с огромной скоростью. А значит, будет расширятся сама субкультура, и, вероятно, будет взаимодействовать с другими субкультурами, хотя это уже происходит, пусть не на высоком уровне. Игры будут способствовать коммуникациям, и, возможно, у них не будет столько противников, как сейчас.  


Список использованной литературы

1) Специальная литература

1.  Матвеев А.В. Методика проведения маркетинговых исследований. М, 2003

2) Статьи из периодических изданий

2.  Балла О. Человек возможный. Компьютерная игра как этап в развитии человека. // Знание – сила. 2002. № 8. с. 22-35.