Субкультура геймеров. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. Общие теоретические материалы на тему игры, страница 2

В 1947 г. транзистор, изобретённый физиками Бардином, Браттеном и Шокли из Bell Laboratories в Нью-Джерси, а затем и плоский транзистор, изобретённый Шокли в 1951 году были важнейшими шагами. Но решающий шаг в микроэлектронике был сделан в 1957 г.: Джек Килби, инженер Texas Instruments  и Боб Нойс, одновременно изобрели интегральную схему. Следующим гигантским скачком было создание Тедом Хоффом, инженером Intel, микропроцессора, т.е компьютера на чипе, которым мы пользуемся и сейчас. Значительно позже были построены машины Apple-1 и Apple-2 – первые коммерчески успешные, хотя и ещё столь далёкие от теперешнего уровня микрокомпьютеры в мире. Ещё позже Билл Гейтс и Пол Аллен в 1976 году основали фирму Microsoft, являющуюся сегодня гигантом программного обеспечения. В последние 15 лет мощности процессоров выросли многократно, и продолжают расти. Сегодня компьютерные компании спешат создать «ящик», магическое средство подключения электронного дома к новой галактике коммуникаций, обеспечивая людей возможностью легко ориентироваться и самим программировать в манере, «дружественной к пользователю», в которой, как надеются, можно будет просто разговаривать с компьютером, и более того, они уже очень близки к такому открытию. Производители программного обеспечения – от Microsoft до создателей видеоигр, таких, как Nintendo, Sega, Electronic Arts и Ubisoft  – создают такие «интерактивные ноу-хау, которые должны раскрепостить фантазию при погружении в виртуальную реальность электронной среды [2].

   У компьютерных игр пока гораздо больше противников, чем сторонников. Их упорно обвиняют в совращении малолетних и юных, в краже драгоценного времени жизни, в скудоумии и даже уподобляют наркотикам. Несмотря на это, у компьютерных игр множество поклонников. Они пренебрегают всеми доводами «против», да и не факт, что вообще слышат их. Они просто играют. Их становится всё больше и больше; пик всеобщей страсти к играм такого рода ещё впереди, хотя бы потому, что впереди компьютеризация всей страны. Игры претендуют на роль культурообразующей силы потому, что касаются едва ли не каждого, а особенно тех, кто «не слишком склонен к рефлексии и мало проницаем для воздействия «высоких» культурных форм» [2]. «Книгами зачитывались, фильмами засматривались, в Играх живут».

С самого дня своего появления компьютер сразу же отказался быть только явлением цивилизации, области средств и орудий. Он немедленно стал «давить» и на сферу смыслов, целей, ценностей – культуру. Он разрушил прежнюю среду человека, предметную и информационную. С его появлением то, что некогда было «пограничной зоной» между  человеком и миром, которую охраняла техника, стало стремительно разрастаться. И возникла Виртуальная Реальность. Когда человек с помощью техники попадает в ВР, его тело остаётся в реальном мире, а сознание уходит в мир-симулякр и проживает там опыт, не имеющий ничего общего с фактическим,  телесным. Целостность человека, как бы,  расщепляется. Сидя за компьютером, он в то же самое время переживает – физически – себя как совсем другое существо (ещё не факт, что человеческое), движения которого видит на экране и сам ими управляет. Значит, у него как бы два «я». Такое не удавалось ни искусству, ни даже болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной, сопровождаться настолько полным контролем. Благодаря Игре компьютерная техника встала на тот путь, который до сих пор проходили лишь искусства: «от подражания реальности – мимесиса – к созданию собственных, всё более суверенных миров – демиургии». [2].

Кстати, именно Игра сделала «виртуальность» обыденным фактом, а само слово превратила в расхожий топос массовой культуры.