Субкультура геймеров. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. Общие теоретические материалы на тему игры, страница 3

Игры - живое, полное воплощение мифологического сознания (не зря их переполнят гидры, химеры, маги с волшебниками, архетипические битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во всей его полнокровной мощи к концу 20 века уже отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не получалось дать «среднему» человеку нужную полноту жизни, захватить его целиком. А потребность в этом оставалась, как и вообще в чётко формулированном сюжете жизни. [3].

Как полагают многие философы, с нынешними достижениями компьютерной техники у людей возник выбор: навязать ли компьютеру свою игру, или принять участия в чужой игре, увлекшись ею с детским пылом? И сам выбор делается людьми только на основе инстинкта, а не прогноза, он делается по силе или слабости собственного духа в какой-то момент жизни. Например, для писателя ПК – это просто удобная пишущая машинка с ёмкой памятью и встроенным корректором орфографических ошибок. Историку нужно больше: он прибегает к помощи обычных энциклопедий или электронных баз данных, так как его собственной памяти не всегда хватает, чтобы держать в ней тысячи дат, имён, событий. Современный математик или физик относится к ПК, прежде всего, как к очень быстрой почте: можно получить любую информацию от коллег со всего земного шара за считанные минуты.

Такова судьба взрослых людей, играющих с компьютером в свою игру. Но есть и вторая категория пользователей компьютера: за неимением своих, они готовы играть в чужие, когда-то где-то придуманные и загруженные в память компьютера, предстающего безличным, но в форме яркой и разнообразной головоломки. Правила работы с ней не сложны, время пользования не ограничено, а получаемое удовольствие ничуть не меньше, чем от прочтения книжки «фэнтези». Это нечто вроде кубика-рубика, только гораздо разнообразней. Или просто лёгкий наркотик вроде пива? Кто-то идёт за «Клинским»…, другой садится за экран ради «Звёздных войн». Не разделяется ли таким путём человечество на компьютерных пьяниц и алкоголиков? Один пьёт, когда захочет, а когда не хочет, тогда не пьёт. Другой пьёт в обоих случаях и быстро выпадает из человечества.

Ширятся отрасли, производящие разного рода символы и путеводители в мире символов: СМИ; рекламная отрасль заполняет социальное пространство многозначными образами продуктов и услуг; мощная индустрия развлечений  приглашает потребителя в бесчисленные искусственные миры – игровые, туристические, кинематографические, виртуальные. [3]. Сейчас идёт интенсивное развитие такого жанра КИ, как Интернет – игры, в большинстве своём – ролевые. По сути, типичная ролевая игра – это альтернативный мир, где твоё второе «я», персонаж игры, постепенно, работая, воюя, общаясь, развивается от слабенького, ничего не умеющего новичка до первого парня на виртуальной деревне, который в конце обязательно решит судьбу всего мира, и разве что в онлайновых ролевых играх спасение мира не возлагается на плечи игроков, так как их слишком много, и по замыслу создателей им просто надо жить совместной виртуальной жизнью, не отвлекаясь на всякого вида геройства.  Создатели такой игры делают огромный мир, обитателями которого становится любой, кто имеет более-менее соответствующий современным стандартам компьютер, быстрое соединение с Сетью и коробку с игрой. В мире такой игры живут миллионы людей, и не просто живут, а постоянно взаимодействуют, соревнуются и выполняют задания, предусмотренные разработчиками. Если жители этого виртуального мира хотят, то никто не мешает им объединяться в коалиции, для этого предусмотрено множество особенностей и методик. Целью таких объединений может быть как совместное повышение уровня и приобретения новых виртуальных умений, так и, опять же виртуальное богатство и разнообразные способы повысить свой статус, как социальный, так и личный (всё как в реальной жизни). Соответственно, сила в таком мире зависит от того, насколько сильна твоя группа, коалиция, если конечно таковая имеется. В противном случае дело может обстоять не очень хорошо. Как и в реальной жизни, в виртуальных мирах мало кто любит одиночек, хотя бы потому, что для состоящих в объединении игроков такой кадр не представляет ни малейшей ценности, и даже может помешать их планам. Если идут в совместный поход, (то есть либо убивать огромного дракона, живущего в горах, либо же искать какой – то артефакт, имеющий значение для дальнейшей игры, а возможно и то, и другое) то идут исключительно с членами своей компании. Чужак здесь будет воспринят как конкурент, и  в такой обстановке может не сносить головы. То есть, это, как бы, проекция реальной жизни (ведь в ней каждый человек тоже делит общество на «своих» и «чужих»). Это ещё раз доказывает, что различия между виртуальностью и реальностью на данный момент ничтожны, тем более при столь молниеносном развитии компьютерной техники и индустрии компьютерных развлечений, а скоро они могут стать вообще невидимыми.