Субкультура геймеров. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. Общие теоретические материалы на тему игры, страница 5

Разумеется, становление индустрии КИ проходит непросто. Ведь большинство массовых жанров КИ носит соревновательный характер, и соревнуются, в основном, в стрельбе (без разницы, чем, пулями или магией), общественное мнение начинает опасаться последствий – в первую очередь, разумеется, для юных игроков, детей, с их формирующейся психикой.

Но обоснованы ли эти опасения? И чем КИ отличаются от фильмов и книг? Самым главным, конечно: интерактивностью. В происходящее на мониторе можно и нужно вмешиваться, игра устроена так, что именно игрок, а не Шварценеггер, здесь главный герой. Всё вращается вокруг него, любое его действие вызывает немедленный отклик, и судьба мира, как правило, зависит именно от игрока. Казалось бы, отличие очень велико, и должно принципиально отгораживать КИ от любого другого вида развлечений, погружать игрока в альтернативную реальность всерьёз и надолго. Но на деле всё проще. Старый вопрос о детерминизме становится актуален. Если игрок прошёл игру от начала до конца один раз (как будто это реальная жизнь), он никогда не узнает, вели его авторы по какому-то одному продуманному пути, или же предусмотрели миллион альтернатив, так и не представших перед глазами игрока. А прохождение игры во второй, третий раз, даже если события будут довольно заметно различаться, гораздо скучнее первого, ведь о том самом персонаже известно уже почти всё, игрок уже видел большинство противников и инвентаря. Сегодня КИ уже перешли в «высшую лигу» массовой культуры, где серьёзные бизнесмены, максимизируя свои доходы, вкладывают огромные деньги в те проверенные жанры, где риск нормален, а продажи максимальны, поощряют выход дополнений, продолжений и т.д. 

Теперь о характерных чертах геймеров: вот результаты опроса, проведённого в 2000 году в США среди различных социальных слоёв, полов: [см. приложение 2]

Эта таблица говорит о частоте пользования компьютерными играми различных людей. Большинство пользователей игровых программ(69,6%) работает. Примерно в равной степени данную совокупность людей составляют студенты, учащиеся, несколько меньшую – руководители, служащие и специалисты. Доля игроков в каждой социальной группе невелика, что связано с затратами (при пользовании компьютером дома) или необходимостью иметь определённый социальный статус (при пользовании на рабочем месте). Компьютерные игры, в этом смысле, - самый элитарно-замкнутый и дорогостоящий вид игр. Большую часть потребителей компьютерной развлекательной продукции составляют люди со средним и высоким доходом. Неудивительно, что для данной социальной группы работа в коммерческой организации более характерна, чем в госбюджетной.

Вот другая таблица с данными того же опроса,  содержащая мнения игроков об обществе, их положении в нём и других аспектах жизни: [см. приложение 2]                    

Вообще, если попытаться создать своего рода усреднённый портрет геймера, вряд ли что – то получится. Безусловно, средний возраст можно вычислить: что-то около 18-23 лет. Есть и масса подростков, осваивающих компьютер именно через игры. Не забудем и о совсем уж взрослых, поигрывающих в обеденный перерыв на работе, чтобы отдохнуть и расслабиться. КИ, как часть жизни настолько широко распространены, что занимают почётное место в ряду развлечений где-то между телевизором и книгами. Учитывая, что каждый раз на рубеже тысячелетия деньги, вращающиеся в консольно-игровой отрасли развлечений, сравнились с деньгами киноиндустрии, а сегодня и вовсе превысили «голливудские» показатели, можно всерьёз говорить о появлении ещё одного полноценного вида… для кого отдыха, а для кого искусства.

Глава 2: Самостоятельное исследование.

Фокус – группа – широко используемый как в антропологии, так и в маркетинге тип исследования. В маркетинге он используется, в основном, для генерации идей относительно усовершенствования выпускаемых продуктов, или разработки новых, для изучения разговорного словаря потребителей, ознакомления с их запросами, восприятием, мотивами и их отношением к определённому продукту, а также для лучшего понимания данных, собранных при проведении количественного исследования. В антропологии же, автор использовал этот метод с целью понять, что такое субкультура геймеров и каковы её особенности.