Информатика: Методические указания к расчетно-графическим работам, страница 9

"Бильярд"

На экране — бильярдный стол с шарами и лузами. Задается шар, по которому будет выполнен удар, направление удара и сила удара. После удара, шар совершает прямолинейное равнозамедленное движение. При столкновении со стенками стола происходит зеркальное изменение направление движения. При столкновении двух шаров происходит изменение направления движения, формулы для расчета которого можно взять из «Модель кристалла». При попадании в лузу, шар исчезает.

Указание направления удара и номера шара можно выполнить простым вводом численных значений, либо графическим изображением кия. Можно ввести систему подсчета очков с попеременным переключением ходов двух игроков когда шар не попадает в лузу.

"Digger"

Поле экрана заполнено «замлёй». В «земле» есть несложный проход. На одном конце прохода — digger (землегрыз), на другом — парочка монстров. Монстры могут ходить только по проходу, digger — может проходы делать. По объему «земли» разбросаны призы. Цель — собрать все призы для перехода на следующий уровень и не быть съеденным монстром. Скорость монстров должна быть на 5-10% больше скорости digger’а. Дополнительно можно ввести (как в оригинале) камни, которые не едятся, но которые можно двигать (скорость снижается вдвое). При падении камень может убить как digger’а так и монстра.

"Lines"

Поле 9х9 клеток. Случайно вбрасываются 3 шара разного цвета (набор из 6 цветов). За 1 ход можно переместить 1 шар. Путь до нового места должен проходить по свободным клеткам, соприкасающимся сторонами (не углом, не по диагонали). Когда в ряд выстраиваются не менее 5 шаров, ряд исчезает, клетки освобождаются и за каждый шар дается 2 очка.

"Минер"

Минное поле MxN ячеек. Игрок имеет возможность открыть любую ячейку. Если ячейка содержит мину, игра окончена. Если мины нет, в ячейке появится цифра, которая указывает, сколько мин находится в восьми смежных с ней ячейках. Цель игры — найти все мины на минном поле, не вскрыв ни одну из них.

"Тараканьи бега"

На экране — несколько изолированных дорожек определенной ширины. По каждой из них будет двигаться таракан. Перед игрой принимаются ставки. После старта тараканы начинают движение в сторону противоположной стороны, но направление их движения случайно меняется в пределах +/- 5 градусов за ход от текущего направления. Может меняться скорость движения. Выигрывает тот, чей таракан приходит к финишу первым.

"Подводная лодка"

Экран представляет собой подводную пещеру. Подводная лодка изначально стоит на месте. Клавиши «вверх», «вниз», «влево» и «вправо» увеличивают скорость лодки в соответствующем направлении на 1. Т.е., для того, чтобы затормозить, необходимо нажать клавишу с противоположным направлением столько раз, сколько она была нажата при разгоне. При ударе о стенку пещеры, лодка погибает. Цель — дойти до выхода из пещеры.

Задачу можно усложнить, введя рыб, подводную пушку для уничтожения рыб, ограничение на кислород, пещеру в несколько экранов, подводные мины.

"Пятнашки"

На поле 4х4 расположены 15 пронумерованных квадратных костей. За один раз можно подвинуть на пустое место только одну кость, поэтому нажатие на кнопку со стрелкой позволит передвинуть ту кость, которую можно передвинуть в указанном направлении. Цель — расставить все случайно разбросанные кости по порядку номеров.

Задачу можно разнообразить, увеличив размер поля и количество костей.


3. Моделирование

Черви ползают

По экрану двигаются несколько графических объектов, по виду и характеру движения, напоминающие ползающих червяков.

Иней