Информатика: Методические указания к расчетно-графическим работам, страница 8

" Звездные войны "

На экране — графическое изображение двух космических кораблей. Один из кораблей движется автономно, другой управляется с клавиатуры. Вектор скорости корабля изменяется под действием вектора ускорения, изменяемым клавишами «увеличить тягу» и «уменьшить тягу», а так же клавишами «поворот по часовой стрелке» и «против часовой стрелки». Выход за пределы экрана порождает появление с другой стороны экрана.

Нажатие на клавишу «огонь» приводит в действие лазерный луч ограниченной длинны, направленный против вектора ускорения, либо выпускает ракету, двигающуюся самостоятельно до столкновения. Каждое попадание уменьшает «уровень жизни» на некоторую величину. Завершение по уничтожению одного из противников.

Соотношения, описывающие поступательное движение

                       

   


"Гонки"

На экране, внизу — условное обозначение автомобиля, движущегося, якобы, вверх. Сверху вниз движутся условные обозначения встречных автомобилей. Путем перемещения влево и вправо, требуется уворачиваться от столкновения, иначе — окончание. Периодически, по истечении некоторого времени скорость увеличивается.

"Атака-1"

На экране — срез (профиль) земной поверхности. Слева (или справа) на земле стоит пушка. С противоположной стороны, навстречу пушке, движется танк. У пушки можно регулировать угол наклона ствола и «силу» выстрела (начальная скорость снаряда). При выстреле, снаряд поднимается вверх и опускается вниз, при достижении земли — взрывается. При взрыве на небольшом (в пределах заданного) расстоянии от танка, танк подбивается. Танк тоже может стрелять.

"Атака-2"

На экране — план сражения. Внизу экрана — пушка, сверху вниз движется противник (некоторое количество единиц). Пушка перемещается влево и вправо, стреляет только вертикально вверх. Противник подбит, если снаряд достиг заданного до него расстояния.

"Атака-3"

Аналогично предыдущему, только пушка закреплена внизу в центре. Изменяется угол обстрела. Снаряды летят по прямой линии.

"Paratrooper"

Зенитная установка закреплена внизу в центре. Вверху слева - направо и справа - налево летают вертолеты. У зенитной установки меняется угол обстрела. Вертолеты сбрасывают десант на парашютах. Пушка может сбивать вертолёты и десантников на лету. Десант «на земле» неуязвим. Когда «на земле» соберется не менее 4-х десантников, они подрывают пушку.

"Удав и кролик"

Вольер фиксированного размера (M x N клеток). От угла начинает движение «удав», длинной 5 клеток. За один ход «удав» делает шаг головой на одну клетку в направлении, задаваемом клавиатурой, хвост движется за головой. По диагонали не ходит.

В поле появляется одна непустая клетка — «кролик». Когда голова «удава» занимает клетку «кролика», последний считается съеденным, длинна «удава» увеличивается на одну клетку, в вольере появляется новый «кролик».

Окончание — когда «удаву» ходить некуда.

"Пинг-понг"

Слева и справа экрана вертикально две полоски в 1/6 высоты экрана — «ракетки». Между ними летает шарик. При попадании шарика на ракетку, шарик зеркально отражается. При попадании мимо, пролетает насквозь (выходит под тем же углом со стороны противника) и засчитывается гол. Вертикальное положение одной ракетки управляется с клавиатуры, другая — компьютером. Игра идет до определенного счета.

"Aquanoid"

Внизу экрана горизонтально, под управлением клавиатуры, передвигается платформа. Над платформой «стакан вверх дном» и несколько кубиков. С платформы испускается шарик. Шарик ударяется об стенки и кубики и изменяет направление движения. При попадании на кубик, кубик исчезает. Если при движении вниз шарик не стукнется об платформу, он пропадает. Уровень заканчивается, когда все кубики сбиты.