Интерактивное графическое программное обеспечение PC-DMIS (Глава 26: Использование выражений и переменных), страница 19

DOT  Внутреннее произведение:  DOT(<Point>, <Point>) Возвращает внутреннее произведение двух точек (векторов).

UNIT:  Единичный вектор:  UNIT(<Point>) Возвращает точку, деленную на ее длину. Например, UNIT(MPOINT(0,0,0)) возвращает точку 0,0,1.

Функции Pointer

DIST2D:  Двухмерное (плоское) расстояние:  DIST2D(<FEAT1>, <FEAT2>, <FEAT3>) Вычисляет двухмерное расстояние между Feat1 и Feat2 после проектирования их на Feat3.

DIST3D:  Трехмерное (пространственное) расстояние:  DIST3D(<FEAT1>, <FEAT2>) Вычисляет трехмерное расстояние между Feat1 и Feat2.

GETCOMMAND:  Получает указатель для команды, оговоренной параметрами:  GETCOMMAND(<Integer or String>, <String>, <Integer>

Первый параметр—Поле Command Info

Первый параметр – это поле Информации о команде. В нем указывается тип команды, которую нужно искать. Следующее может быть передано:

·  Ряд, описывающий команду

·  Номер типа команды

·  Индивидуальный номер  id

Если передается индивидуальный id команды, остальные аргументы не требуются.

Чтобы получить ряд с описанием команды, номер типа команды и индивидуальный id:

1.  Нажмите правую кнопку мыши в окне Edit

2.  Выберите ChangePop-upDisplay | CommandInformation (PC-DMIS должен находиться в командном режиме).

3.  Поместите курсор мыши над необходимой командой. Ряд с описанием команды, номер типа команды и индивидуальный id появятся во всплывающем окне.

Второй параметр—Направление поиска

Второй параметр – это направления поиска. Включенные значения:

Значение

Описание

UP (ВВЕРХ)

Это значение указывает на то, что поиск должен начинаться от текущей команды и продолжаться в направлении вверх

DOWN (ВНИЗ)

Это значение указывает на то, что поиск должен начинаться от текущей команды и продолжаться в направлении вниз. 

TOP (ВЕРХ)

Это значение указывает на то, что поиск должен начинаться в начале программы в направлении вниз

BOTTOM (НИЗ)

Это значение указывает на то, что поиск должен начинаться с последнего объекта программы в направлении вверх


Третий параметр – Какой аспект искать

Третий параметр указывает, какой аспект команды надо найти. 

Пример:  Если в программе существует четыре аспекта типа Set/Active, и вам необходимо получать указатель для второго аспекта сверху, в качестве третьего параметра будет передано “2”,  “TOP”  - в качестве второго параметра, как показано в примере. ASSIGN/V1 = GETCOMMAND(“Set Active Tip”, “TOP”, 2)

Функция  GETCOMMAND может быть использована, чтобы применить третий параметр для функции ряда GETTEXT.

LENКонтурный подсчет: LEN(<POINTER>) Возвращает количество раз, когда указатель был к контуре. Например, если фигура CIR1 находится к контуре, that повторяется 10 раз, вы можете сохранить количество раз измерения CIR1 в виде переменной, с помощью записи ASSIGN: ASSIGN/V1=LEN({CIR1})[JLH11] 

Функции Array

ARRAY:  Создать множество:  ARRAY(<EXPRESSION1>, <EXPRESSION2>, <EXPRESSION3>, …) Создает любой объект множества с элементами, заданными параметрами выражения. Эти элементы множества перечисляются с базовым индексом 1.

EQUAL:  Сравнение множества элемент за элементом:  EQUAL(<ARRAY>, <ARRAY>) Сравнивает два множества элемент за элементом, чтобы выяснить, содержат ли эти множества идентичные элементы. Если множества отличаются по размеру, если один из элементов не совпадает с соответствующим элементом в другом множестве, функция возвращает 0. Иначе, возвращается 1.

LENПодсчет элементов множества: LEN(<ARRAY>) Возвращает количество элементов множества.

MAX: Наибольший элемент множества: MAX(<ARRAY>) Возвращает наибольший элемент множества. Пункты множества сравниваются и побуквенно, и почисленно.

MINНаименьший элемент множества: MIN(<ARRAY>) Возвращает наименьший элемент множества. Пункты множества сравниваются и побуквенно, и почисленно.