DOT Внутреннее произведение: DOT(<Point>, <Point>) Возвращает внутреннее произведение двух точек (векторов).
UNIT: Единичный вектор: UNIT(<Point>) Возвращает точку, деленную на ее длину. Например, UNIT(MPOINT(0,0,0)) возвращает точку 0,0,1.
DIST2D: Двухмерное (плоское) расстояние: DIST2D(<FEAT1>, <FEAT2>, <FEAT3>) Вычисляет двухмерное расстояние между Feat1 и Feat2 после проектирования их на Feat3.
DIST3D: Трехмерное (пространственное) расстояние: DIST3D(<FEAT1>, <FEAT2>) Вычисляет трехмерное расстояние между Feat1 и Feat2.
GETCOMMAND: Получает указатель для команды, оговоренной параметрами: GETCOMMAND(<Integer or String>, <String>, <Integer>
Первый параметр—Поле Command Info
Первый параметр – это поле Информации о команде. В нем указывается тип команды, которую нужно искать. Следующее может быть передано:
· Ряд, описывающий команду
· Номер типа команды
· Индивидуальный номер id
Если передается индивидуальный id команды, остальные аргументы не требуются.
Чтобы получить ряд с описанием команды, номер типа команды и индивидуальный id:
1. Нажмите правую кнопку мыши в окне Edit
2. Выберите ChangePop-upDisplay | CommandInformation (PC-DMIS должен находиться в командном режиме).
3. Поместите курсор мыши над необходимой командой. Ряд с описанием команды, номер типа команды и индивидуальный id появятся во всплывающем окне.
Второй параметр—Направление поиска
Второй параметр – это направления поиска. Включенные значения:
Значение |
Описание |
UP (ВВЕРХ) |
Это значение указывает на то, что поиск должен начинаться от текущей команды и продолжаться в направлении вверх |
DOWN (ВНИЗ) |
Это значение указывает на то, что поиск должен начинаться от текущей команды и продолжаться в направлении вниз. |
TOP (ВЕРХ) |
Это значение указывает на то, что поиск должен начинаться в начале программы в направлении вниз |
BOTTOM (НИЗ) |
Это значение указывает на то, что поиск должен начинаться с последнего объекта программы в направлении вверх |
Третий параметр – Какой аспект искать
Третий параметр указывает, какой аспект команды надо найти.
Пример: Если в программе существует четыре аспекта типа Set/Active, и вам необходимо получать указатель для второго аспекта сверху, в качестве третьего параметра будет передано “2”, “TOP” - в качестве второго параметра, как показано в примере. ASSIGN/V1 = GETCOMMAND(“Set Active Tip”, “TOP”, 2)
Функция GETCOMMAND может быть использована, чтобы применить третий параметр для функции ряда GETTEXT.
LEN: Контурный подсчет: LEN(<POINTER>) Возвращает количество раз, когда указатель был к контуре. Например, если фигура CIR1 находится к контуре, that повторяется 10 раз, вы можете сохранить количество раз измерения CIR1 в виде переменной, с помощью записи ASSIGN: ASSIGN/V1=LEN({CIR1})[JLH11]
ARRAY: Создать множество: ARRAY(<EXPRESSION1>, <EXPRESSION2>, <EXPRESSION3>, …) Создает любой объект множества с элементами, заданными параметрами выражения. Эти элементы множества перечисляются с базовым индексом 1.
EQUAL: Сравнение множества элемент за элементом: EQUAL(<ARRAY>, <ARRAY>) Сравнивает два множества элемент за элементом, чтобы выяснить, содержат ли эти множества идентичные элементы. Если множества отличаются по размеру, если один из элементов не совпадает с соответствующим элементом в другом множестве, функция возвращает 0. Иначе, возвращается 1.
LEN: Подсчет элементов множества: LEN(<ARRAY>) Возвращает количество элементов множества.
MAX: Наибольший элемент множества: MAX(<ARRAY>) Возвращает наибольший элемент множества. Пункты множества сравниваются и побуквенно, и почисленно.
MIN: Наименьший элемент множества: MIN(<ARRAY>) Возвращает наименьший элемент множества. Пункты множества сравниваются и побуквенно, и почисленно.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.