Оптимальные стратегии для игроков. Решение графических игр заданными платежными матрицами, страница 6

Определение: Квадратная матрица

 

называется кососимметрической, если , т.е. если матрица А равна своей транспонированной матрице с противоположным знаком:

Например. Квадратная матрица 3-го порядка

 является кососимметрической.

Определение:Матричная игра называется симметричной, если ее платежная матрица кососимметрическая.

Теорема. Решение следующей пары взаимно двойственных задач линейного программирования. Найти:

                                            (1)

Найти:

                                              (2)

Эквивалентно решению симметричной матричной игры с матрицей.

   порядка (mxm + 1), где     – квадратная нулевая матрица порядка m,  – квадратная нулевая матрица порядка n,  – квадратная нулевая матрица первого порядка,

 – матрица коэффициентов при неизвестных системы ограничений задачи (1),  – матрица свободных членов системы ограничений задачи (1),  – матрица коэффициентов при неизвестных целевой функции (1),  – транспонированные матрицы.

Точнее говоря, если

                             (3)

– оптимальная стратегия любого из игроков в игре с матрицей D и

l0 > 0, то  – оптимальное решение задачи (1),

 – оптимальное решение задачи (2).

Наоборот, если  – оптимальное решение задачи (1),

– оптимальное решение задачи (2), то

, где , является оптимальной стратегией любого игрока в игре с матрицей D. Таким образом, для того чтобы пара взаимно двойственных задач линейного программирования (1) и (2) имела оптимальное решение, необходимо и достаточно существование в игре с матрицей D оптимальной стратегии (3), в которой l0 > 0.

Пример 26. Построить платежную матрицу игры D, эквивалентную двойственной паре задач, одна из которых имеет следующий вид:

                                                 (1)

Найти оптимальную стратегии любого игрока.

Решение. 1). Находим в игре с матрицей D двойственную задачу (1)

                                                       (2)

2). Находим симметрическую матрицу игры D, при m = 3, n = 2.

, где размер матрицы D(mxn+ 1)´ ´(m + n + 1) = 6 ´ 6, , ,  ,  , , , .

3). Находим оптимальные решения взаимно двойственных задач (1) и (2)  симплекс-методом (задачу (2) так же можно решить графически).

, .

4). Находим l0 = `g по формуле

.

5).Таким образом, оптимальная стратегия любого игрока в игре с матрицей D .

11.13. Графический метод решения матричных игр 2хn

Пример 1. Найти графически решение и цену с матрицей

А=

Аi   Bj

B1

B2

B3

B4

A1

2

1

5

3

A2

1

3

4

0,5

Решение.1. Пусть Р1 = 1-Р, Р2 = Р вероятности применения игроком А чистой стратегии А1, А2 соответственно, тогда его выигрыш в зависимости от чистых стратегий, применяемых игроком В, соответственно составляет:

,

,

,

2. Зададим эти зависимости таблицей

3. В столбце А, начиная с ячейки А1, задаем последовательность зна чений переменной Р, как арифметическую прогрессию с первым членом,равным нулю, разностью 0,1, предельным значением 1.

Первый способ.3.1. Вводим в ячейку А1 начальное значение 0.

3.2. В ячейку А2 вводим значение, увеличенное на шаг, т.е. 0,1.

3.3. С помощью режима автозаполнения заполняем диапазон нижележащих ячеек до тех пор, пока значение не станет равным 1. Получаем в диапазоне А1:А11 значения независимой переменной.

Второй способ.3.4. Введем в ячейку А1 значение 0. Командами «Правка» →«Заполнить» → «Прогрессия» откроем диалоговое окно и установимв нем параметры, представленные на рис. 1.

3.5. В ячейке В1 задаем формулу = -А1+2.

Рис. 1

3.6. Методом автозаполнения получим значения функции

М(Р,В1) = -Р+2 в диапазоне ячеек В1:В11.

3.7. В ячейку С1 вводим формулу  = 2*А1+1 и копируем ее в ячейки диапазона С2:С11. Получаем в заданном диапазоне ячеек значения функции М(Р,В2) = 2Р+1.

4. Аналогично в ячейки D1 и E1 вводим формулы =-А1+5 и

=-2,5*А1+3. Методом автозаполнения формируем диапазоны ячеек D1: D11 и Е1:Е11. В результате все значения функций построены

Рис. 2