элементы которой удовлетворяют условию aij > 0, i = 1, 2, …, m, j = 1, 2, …, n эквивалентно решению следующей пары двойственных друг другу стандартных задач линейного программирования (задача ЛП имеет систему ограничений, состоит лишь из одних неравенств, называется стандартной).Найти:
(1)
Найти:
(2)
Точнее говоря, если– оптимальное решение задачи (1), а – оптимальное решение задачи (2), то
– цена игры с матрицей А,
– оптимальная стратегия игрока А, – оптимальная стратегия игрока В.
Наоборот, если и – оптимальные стратегии соответственно игроков А и В и `g – цена игры, то – оптимальное решение задачи (1), а – оптимальное решение задачи (2).
Замечание. Матрица с любыми элементами может быть приведена к матрице с положительными элементами аффинным преобразованием
где l = 1, m > max{½aij½: aij £ 0}. При этом оптимальные стратегии оста-ются прежними Р = Р¢, q = q¢, а цена игры увеличивается на прибавленную константу m .
Пример 25. Найти решение игры платежной матрицы
А = |
Вj Аi |
В1 |
В2 |
В3 |
А1 |
1 |
4 |
4 |
|
А2 |
6 |
1 |
6 |
|
А3 |
5 |
5 |
2 |
используя симплекс – метод.
Решение.1. Сначала решим игру с матрицей А методом сведения данной игры к паре взаимно двойственных задач линейного программирования.
2. Предварительно приведем матрицу А к матрице с положительными элементами, прибавив к каждому ее элементу число, большее максимального модуля отрицательных элементов матрицы А.
В качестве такого прибавляемого числа можно взять, например, число 3 (поскольку 3 > max{½– 2½, ½– 1½}). В результате получим матрицу
А*= |
Вj Аi |
В1 |
В2 |
В3 |
А1 |
1 |
4 |
4 |
|
А2 |
6 |
1 |
6 |
|
А3 |
5 |
5 |
2 |
3. По теореме 17 решение игры с матрицей А* эквивалентно решению следующей пары стандартных взаимно двойственных задач линейного программирования:
– Задача Z: найти min Z(Х) = x1 + x2+ x3, при условиях
x1 + 6x2 + 5x3 ³ 1,
4x1 + x2 + 5x3 ³ 1,
4x1 + 6x2 + 2x3 ³ 1,
xi ³ 0, i = 1, 2, 3.
– Задача F: найти max F(У) = y1 + y2+ y3, при условиях
y1 + 4y2 + 4y3 £ 1,
6y1 + y2 + 6y3 £ 1,
5y1 + 5y2 + 2y3 £ 1,
xi ³ 0, i = 1, 2, 3.
4. Решим задачу Z, используя симплекс-метод, получаем оптимальное решение данной задачи при .
5. По теореме 17 цена g¢ игры с матрицей А* будет равна
, а оптимальная стратегия игрока А
.
6. Цена игры `g для игры с матрицей А , а оптимальная стратегия игрока А останется без изменения .
Замечание. Для нахождения оптимальной стратегии игрока В мы могли бы аналогичным способом решить двойственную задачу F линейного программирования. Но можно пойти другим путем.
7. Поскольку игрок А, применяя смешанную оптимальную стратегию , выбирает свои чистые стратегии, А1, А2, А3 являются активными. Тогда по утверждению 1) теоремы (об активных стратегиях) пусть`g – цена игры, и – оптимальные стратегии соответственно игроков А и В.
Тогда: 1) для любой активной стратегии Аk (k Î {1, 2, …, m} игрока А выполняется равенство M(Ak, q0) = `g,
2) для любой активной стратеги Вℓ(ℓ Î {1, 2, …, n} игрока В выполняется равенство M(Р0, Вℓ) = `g, M(Ai, q0) = `g, i = 1, 2, 3.
Используя выражения для M(Ai, q0) по формулам , матрицу игры А и значение цены игры , запишем систему
M(Ai, q0) = `g, i = 1, 2, 3 в развернутом виде:
Сложим первое и третье уравнения, получим , откуда . Подставим найденное значение в первое и второе уравнения:
Откуда
Вычитая из второго уравнения системы (*) ее первое уравнение, будем иметь , откуда .
Подставив это значение во второе уравнение системы (*), найдем: .Таким образом, оптимальная смешанная стратегия игрока В .
Итак, найдено чистое решение игры с матрицей А:
, , .
2. Сведение пары двойственных задач линейного программирования к матричной игре.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.