Структура ролевой игры. Мотивы игровой деятельности. Классификация игр, страница 7

Так как поведение индивида регулируется объективно наиболее сильной потребностью, то развитие побудительных сил поведения человека можно определить как процесс превращения естественных потребностей в их опосредованные формы, свойственные только человеку. В дошкольном возрасте доминирующие мотивы связаны с игрой. В игре ребенок получает реальные переживания, которые отражают степень его удовлетворенности взаимоотношениями с окружающей средой. Именно это отражение побуждает ребенка регулировать отношения. Переживания становятся значимыми для ребенка. Если пережитое для* ребенка привлекательно, он будет стремиться к повтору этих переживаний, которые становятся для него целью.

В игре ребенок осуществляет только те действия, которые для него привлекательны и удовлетворяют доминирующим потребностям: в общении, признании, эмоциональном принятии, самореализации, сравнении себя с другими и потребности действовать как взрослый. В психологии в качестве ведущих мотивов игровой деятельности выделялись два: «быть как взрослый» и «отделиться от взрослого». Противоречие, порождаемое этими побудительными мотивами, разрешается через «овладение» взрослым в игре.

Д.Б.Эльконин предположил, что именно в игре происходи переход от мотивов, имеющих форму досознательных аффективно окрашенных непосредственных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщенных намерений, стоящих на грани сознательности. В этом проявляется новая психологическая форма мотивов, то есть, если сначала ребенок просто хотел действовать как рослый, с развитием игровой деятельности происходит осознание мотива «стать взрослым».

4 вопрос. Смысловыеуровниигры

Отечественные и зарубежные исследователи прослеживают в игре два смысловых уровня или два плана: план реальных действий и объектов и план вымышленных действий и объектов. Взрослея, дети все более умело разграничивают вымышленный и реальный план действий, одновременно усложняя вымышленный уровень. Шестилетние дети, как описывает Бейтсон, играя в ковбоев и индейцев, знают, что они остаются детьми и скачут на деревянных палочках, а не на лошадях. Одновременно дети находятся в другой, вымышленной системе отсчета, где они по-настоящему ощущают себя дикими воинственными героями и стремятся действовать, максимально соответствуя принятой роли. Старшие дошкольники способны совершать резкие переходы из одного плана в другой, регулируя поведение друг друга и разрешая споры и конфликты, возникающие по ходу игры в реальном плане, а затем вновь возвращаться к игровому плану.

Ряд американских авторов считают, что в дошкольном возрасте дети не всегда могут понять разницу между вымыслом и реальностью и иногда верят, что изображаемое ими действие реально. Отчасти это действительно так. Известная доля веры дошкольников в вымысел связана с характерами для этого возраста особенностями мышления, описанными Ж.Пиаже - анимизмом и артификализмом. Дети 4 - 5 лет приписывают неодушевленным предметам или животным человеческие черты. Для ребенка реальность - живая и обладает чертами одушевленности, что порождает искреннюю веру в одухотворенность луны, речки и иногда - плюшевого медвежонка. Чаще всего анимизм распространяется на движущиеся или шумящие объекты. Герои мультфильмов или фильмов оживают в воображении ребенка и вызывают неподдельную радость или чувство страха. Нераздельность детских эмоций и мышления усиливает эффект реальности неодушевленных персонажей. По мере умственного и эмоционального развития анимизм исчезает примерно к 7 годам.

Дальнейшие исследования структуры сюжетно-ролевой игры были предприняты учениками и последователями Д.Б.Эльконина. Так, под руководством Л. И. Элькониновой проведено исследование, посвященное сюжетно-ролевой игре, которое позволило сделать вывод, что полная, развернутая форма игры содержит два такта: «вызов» и «отклик на вызов».