Основные принципы мультипликации. Изображение движения и эмоций. Антиципация. Web-ресурс

Страницы работы

Содержание работы

Основныепринципымультипликации.

В киноиндустрии фильмы снимают при частоте кадров 24 fps (frames per second — кадров в секунду), в то время как для видеофильмов и трехмерной анимации обычной является скорость воспроизведения 30 кадров в секунду (для стандарта NTSC). Для мультипликационных фильмов хватает 12-15 кадров в секунду. Немного "дерганное" качество движения в мультфильме является для нас привычным языком движений мультипликации, который мы все знаем с детства. Для мультипликаторов это даже выгодно, так как скорость 15 кадров в секунду означает, что объем работы, которая включает в себя также рисование кадров вручную, уменьшается примерно наполовину. Это также означает, что можно создать мультфильм в течение человеческой жизни и даже брать время от времени выходные. В действительности существует довольно много сцен, для которых хватило бы и трех рисунков в секунду, — ведь все зависит от того, насколько удастся в самом рисунке выразить движение с помощью инструментов рисования. Правило при создании движущихся объектов таково: на то, что движется быстро, требуется меньше кадров (рисунков), в то время как для медленно движущихся объектов необходимо больше кадров. Это основная причина, по которой в мультфильмах практически не встречается медленное движение. В телевизионных мультфильмах обычно много движения в очень быстром темпе (когда рисунков требуется меньше, их можно сделать быстрее и за меньшие средства). Эти факторы играют значительную роль при определении бюджета фильма и сроков его выполнения.

Изображение движения и эмоций.

Самая сложная часть анимации — это изображение движения и эмоций. Если научиться делать это хорошо, то можно значительно сэкономить время, кроме того, созданные работы будут выгодно выделяться на общем фоне. Одно из лучших упражнений, которое мы советуем выполнить заключается в следующем: понаблюдайте за окружающим миром, отождествляя свои глаза с камерой, а увиденное- с кадрами. Для совершенствования практических навыков полезно просматривать мультфильмы, записанные на пленку, в покадровом режиме. (Если есть возможность преобразовать мультфильмы в цифровой формат, то лучше сначала поместить мультфильм на жесткий диск, а затем проанализировать результат. В таком случае можно получить более "стабильные" кадры.) Импортировав растровый видеофильм во Hash, вы сможете использовать его как ориентир и даже рисовать поверх него. Такие упражнения позволят хорошо понять механизм движения. Мультипликационные фильмы являются такими привлекательными, потому что зачастую движение в них выполняется не совсем так или даже совсем не так, как мы привыкли видеть его в реальной жизни.

Нужно все преувеличивать! Как-никак, именно в этом и заключается суть мультипликации.

Дополнительная информация

В эту главу мы добавили руководство Феликса Стампфа (Felix Stumpf), который ис- пользует видеоматериалы в качестве основы для создания рисунков для своей простой, но весьма привлекательной анимации, выполненной в стиле рисования от руки. Чтобы узнать больше о его работах, посетите  

Web-ресурс  

Текс Эвери (Тех Avery) произвел революцию в области анимации, создав мультфильмы, насыщенные взрывным и шумным движением. Сведения о нем можно получить на узле .

Антиципация.

Антиципация (anticipation) — это техника, которая используется для предвосхищения движения персонажа. Например, наш герой должен вот-вот пуститься наутек. Набирая полные легкие воздуха, персонаж отклоняется назад, немного сгибает ноги в коленях, чтобы затем, распрямив их, стартовать в противоположном направлении. Эта техника представлена на рис. 14.1, где показана серия кадров, в которых пеликан Вебер взлетает с причала.

Рис. 14.1. Антиципация используется для того, чтобы подчеркнуть, как Вебер срывается с места

Вес

Всегда помните о том, что объекты имеют вес. Тогда можно придать мультфильму больше правдоподобности. Перо падает гораздо медленнее, чем железная наковальня. Кроме того, перо замедляет свое движение перед мягким приземлением на землю, в то время как наковальня падает на землю с грохотом и с такой силой, что создает глубокую яму. Здесь кроется также источник юмора, который играет при создании мультфильма немалую роль. Ведь можно наделить чрезмерным весом объекты, которые его не имеют (или сделать наоборот).

Накладывающиесядействия

Представим себе Сайта Клауса, движущегося подпрыгивающей походкой; с каждым шагом его живот перемещается вверх-вниз. Из-за инерции, обусловленной приличным весом, живот все еще движется вниз, в то время как остальное тело уже начало двигаться вверх. Такое движение частей одного объекта в противоположных направлениях известно как накладывающиеся действия (overlapping actions). Еще одним хорошим примером накладывающихся действии является сцена, в которой мускулистый мужчина-хулиган ловит Вебера и трясет его, держа за шею (рис. 14.2). В то время как хулиган делает выпад вперед, тело Вебера реагирует в противоположном направлении - нужно только поймать момент, когда хулиган начинает выпад в обратном направлении, и соответственно изменить направление движения тела Вебера.

Рис. 14.2. Часто для подчеркивания движения используются накладывающиеся действия

Размываниеграницдляимитациидвижения

Похожие материалы

Информация о работе