Построение ключевых и промежуточных изображений в анимации. Циклшага (или циклпоходки). Трассированная последовательность кадров из базового цикла шага, который был создан в программе Poser

Страницы работы

Содержание работы

Построение ключевых и промежуточных изображений в анимации

В главе 11 "Анимация на временной шкале" вы узнали о двух методах создания анимации во Flash: покадровом и с помощью автоматического заполнения кадров. В этом разделе мы сосредоточимся на традиционной для мультипликации покадровой технике, а также на традиционных мультипликационных методах построения ключевых и промежуточных изображений для покадровой анимации. Несмотря на схожесть терминологии, заголовок этой темы не является обращением к соответствующему пункту меню Flash. Такие анимационные программы, как Flash, позаимствовали некоторую терминологию (и методы) из предшествовавшей им классической анимации, изображения отдельных элементов для которой рисовались вручную на листах прозрачной пленки. Классические мультипликаторы использовали методы ключевых изображений и построения промежуточных изображений, чтобы определить, что персонаж предпримет в данном эпизоде. Такой подход напоминает создание эскиза, но только для движения. Таким образом, ключевые изображения являются кульминацией или крайним положением последовательности движений. Ниже объясняются термины, применяемые в классической анимации.

■    Ключевые изображения — это основные рисунки или главные моменты, которые определяют, как будет разворачиваться движение.

■    Промежуточные изображения — это заполняющие рисунки, которые позволяют сгладить движение.

Bo Flash задание ключевых кадров для символа и последующее автоматическое заполнение промежуточных кадров является обычным технологическим процессом, который позволяет использовать мощность компьютера для построения промежуточных изображений. Такой подход хорош для многих случаев, однако часто он неприменим. Например, цикл шага человека слишком сложен для того, чтобы его можно было создать компьютерным заполнением кадров. Поэтому рассмотрим традиционный способ использования ключевых и промежуточных изображений, который применяется для создания шагающей фигуры. Это действие будет задаваться последовательностью изображений, начало и конец которой определяется согласно естественной длине шага. Затем из полученной последовательности мы организуем цикл.

Циклшага (илициклпоходки)

Самое трудное — создать убедительную анимацию движений человека. Спросите: почему? Несмотря на все совершенство и мощь компьютеров, они слишком прямолинейны для решения этой задачи. Движения человека весьма неординарны, и мы четко ощущаем это как на уровне сознания, так и на интуитивном уровне. (Другой термин, который может быть применен в этом случае, — это язык тела.) Опытные аниматоры при создании циклов шага, похожих на реально происходящие в жизни, не используют в точности повторяющиеся образцы; чтобы добавить к основным движениям только необходимые изменения, они используют вручную нарисованные линии.

Наиболее трудная часть создания цикла шага— придать походке отличительные черты, соответствующие персонажу. Помочь в этом может только практика. Конечно, научиться создавать циклы шага можно только в том случае, если вы постоянно практикуетесь рисовать; однако для начала полезно изучить основной образец походки.

Многие программы создания трехмерной графики имеют встроенные циклы шага, которые вы впоследствии можете изменить. Мы начали с базовой походки, сделанной в Poser (популярная программа для создания персонажей трехмерной анимации от e-Frontier) и экспортировали цикл шага в виде последовательности изображений, которые могут быть трассированы (преобразованы в векторную графику) во Flash. Как показано на рис. 14.7, этот цикл шага был составлен из 10 различных поз, однако конечный результат получился довольно универсальным.

На CD: 

Примеры цикла шага, рассматриваемые в данном разделе, представлены на компакт-диске, прилагающемся к этой книге. Образец покадровой анимации различных походок может быть хорошим началом для разработки собственного цикла походки. Файлы с примерами вы найдете в папке chi4\Walks на компакт-диске, прилагающемся к этой книге.

I

Рис. 14.7. Трассированная последовательность кадров из базового цикла шага, который был создан в программе Poser

Похожие материалы

Информация о работе