Работа с файлами большого объема. Раскадровка (storyboard) сцениэпизодов. Голоса, звуковые эффекты и окружающий звук

Страницы работы

Содержание работы

Работасфайламибольшогообъема.

Так как проекты, создаваемые во Flash, обычно предназначены для Web. автор в первую очередь должен следить за объемом файла. Однако при создании телевизионных мультфильмов об этом ограничении можно забыть. Обьемы файлов с мультфильмами, которые допускается экспортировать в форматах QuickTime и AVI, могут быть огромными. В этой области обычными являются  проекты, объем которых превышает 1 Гбайт, поэтому очень важно приобрести оборудование, способное работать с такими файлами. Вам понадобятся вместительные и  6ыстродейстующие жесткие диски и достаточно большой объем оперативной памяти. Если вы решили создать полномасштабный анимационный шедевр в  одном Flash-файле, то сами себя обрекаете на трудный и неэффективный производственный процесс. По мере того, как вы будете добавлять рисунки и анимацию в свой документ Flash, все больше времени потребуется для визуализации .swf-файла при выполнении предварительного просмотра и еше больше времени будет необходимо для выводов результатов в видеоформате или в виде последовательности растровых изображений. Существует несколько методов, используя которые вы можете сделать свою анимацию более управляемой. Начните с хорошей раскадровки, и в соответствии с ней, создайте серию отдельных  документов Flash, организованных в сцены.

Создание анимации может занять не мало  времени, поэтому ее стоит копировать как можно чаще. Файл с проектом представляет собой большую ценность. Старайтесь сохранять последовательные резервные копии на жестких дисках, либо сменных носителях типа Zip- или  Jaz-дисков, чтобы в случае катастрофы (а это может случиться) не было потеряно все. Рекомендуется после каждого важного изменения создавать новые копии на разных дисках, причем сразу двух или трех. В таком случае, если Flash разрушит файл с проектом, всегда можно будет вернуться к версии, сохраненной на другом диске всего час назад. Таким образом, на восстановление новых деталей потребуется совсем немного времени. Такой путь создания различных версий документа, может быть применен и к вашим файлам с Flash анимацией: начните с фаила myFile_100 и по мере внесения небольших изменений называйте последующие myFile_101, myFile_102 и т.д. Когда в анимации накапливаются значительные изменения, и вы совершаете какой-либо промежуточный этап создания фильма, сохраняйте документ под названием myFile_200 и т.д. Такой подход позволит вам в любое время вернуться к определенной фазе создания анимации.

Раскадровка (storyboard) сцениэпизодов.

Предположим что вы придумали персонажей и историю и, основываясь только на этом, хотите построить мультипликационный фильм. Хотя этого достаточно для начала экспериментирования и разработки персонажей, никогда не начинайте серьезный мультипликационный проект без раскадровки. Раскадровка (storyboard)- это ваша дорожная карта, ваш план, ваш список необходимых вещей, ваш друг. Как правило, проект в процессе работы над ним становится все сложнее,  поэтому без проведения предварительной раскадровки,  вы потерпите неудачу. Раскадровка может быть выполнена с помощью небрежных черновых набросков, но она должна помочь вам увидеть, как будет изложена ваша история, и принять решение о том, как передать ее визуально.

На CD: 

Шаблон раскадровки можно найти на прилагаемом к этой книге компакт-диске в папке ch14.  этот шаблон представляет собой (storyboardMAC.eps или storybPC.eps), файл и включает все существенные виды раскадровки.  Можно вывести этот файл на печать или импортировать его в программу  FreeHand, Illustrator, или Flash, и изменить в  соответствии с вашими требованиями.

Сначала разбейте сюжет на поддающиеся обработке мультипликационные сцены. Терминология, используемая при создании телевизионного мультфильма, несколько отличается от привычной для нас терминологии Flash. Термин "сцена" мультипликаторы использовали задолго до появления Flash, подразумевая под этим нечто отличаюшееся от сцены документа Flash. В данном тексте под термином "сцена" мы  6удем подразумевать фазу существования которая напоминает сцену обычного кинофильма или телевизионного фильма. Помните, что мультипликационные приключения всегда очень динамичны. Обычно сцены мультипликационного фильма длятся не более 30 секунд. Как правило, сцена мультфильма является автономным фрагментом, но для того, чтобы завершить историю, необходимо дополнить ее другими сценами. Для 30-секундного фрагмента анимации на временной шкале требуется от 360 30 720 кадров. Поэтому нереально полагаться только на функцию сцены (Scene) программы Flash — простой предварительный просмотр одной сцены анимации путем прокрутки временной шкалы может занять слишком много времени.

Когда мультфильм будет разбит на сцены, каждую сцену следует разбить на эпизоды. Эпизоды (short) в данном случае представляет собой смену фокуса камеры. В качестве примера возьмем сцену с диалогом в "мыльной опере" (которые этим и знамениты). Камера попеременно переключается на героев, которые говорят в данный момент. Это означает, что в одной сцене может быть много эпизодов. Об искусстве кинематографии мы не будем писать в этой книге, однако отметим, что некоторые кинематографические приемы используются при разбиении сцены на эпизоды с целью добавить драматичности отображаемому действию. Всегда пытайтесь применять различные точки обзора; подумайте над тем, как сделать анимацию более интересной, используя крупные планы или отображения под экстремальным углом обзора. Если вы обнаружите, что в целой серии эпизодов персонажи занимают одну и ту же позицию в кадре, сохраняя неизменным расстояние до зрителя, то эту сцену необходимо переделать, чтобы она не была такой скучной.  Если вы внесете в сцену некоторый визуальный контраст, продолжая при этом свое повествование, то у вас появится гораздо больше шансов привлечь  внимание зрителей к своими персонажам и рассказываемой истории.

Похожие материалы

Информация о работе