Теория игр и исследование операций. Модели, алгоритмы, сложность: Конспект лекций, страница 22

Имеем  t1-1³t2-1 Û t1³t2 ,   t1-1³3-t1-t2 Û t2³4-2t1    и   t2-1³3-t1-tÛ t1³4-2t2 .

функция

Ограничения области

min

t1-1

t2 £ t1 & t2 ³ 4-2t1

1/3

t2 -2

t2 ³ t1 & t2 ³ 2-t1/2

1/3

3-t1-t2

t2 £ 4-2t1 & t2 £ 2-t1/2

1/3

min(t) = min {1/3,1/3,1/3} = 0,

N-ядро: argmin(t) = (4/3, 4/3, 1/3).

Можно решать задачу проще, т.к. точка пересечения n плоскостей в Ân есть точка минимума их верхней огибающей. У нас осталось 3 плоскости. Их пересечение t= (4/3,4/3,1/3).ÎE(u). N-ядро совпало с вектором Шепли:

j1(u) = j2(u) = (1-0)/(1*C31)+(3-1)/(2*C32) +(2-0)/(2*C32) +(3-2)/(3*C33)= 4/3,

j3(u) =       0/(1*C31)+(2-1)/(2*C32) +(2-1)/(2*C32) +(3-3)/(3*C33)= 1/3

Th. В игре с постоянной суммой для 3-х игроков N-ядро всегда совпадает с вектором Шепли?

Пример К2. На выборах 4 партии набрали 48, 32, 16 и 4 % голосов соответственно.

v-1(0)

эксцесс

v-1(1)

эксцесс

Æ

0

1,2,3,4

1-t1-t2-t3-t4=0

1

-t1

2,3,4

1-t2-t3-t4=t1

2

-t2

1,3,4

1-t1-t3-t4=t2

3

-t3

1,2,4

1-t1-t2-t4=t3

4

-t4

1,2,3

1-t1-t2-t3=t4

2,3

-t2-t3

1,4

1-t1-t4=t2+t3

2,4

-t2-t4

1,3

1-t1-t3=t2+t4

3,4

-t3-t4

1,2

1-t1-t2=t3+t4

Как им разделить министерские портфели? Дележ: t1+t2+t3+t4=1, ti≥0

max Sl(S,t)= max{t1, t2+t3, t2+t4, t3+t4}→ min t

Исключим t1 и, используя симметрию по t2,t3,t4 и выпуклость целевой функции, положим t2=t3=t4=t.

max{1-3t, 2t}→ min Þ 1-3t = 2t Þ t = 1/5.

N-ядро = ( 2/5, 1/5, 1/5, 1/5) не совпадает с вектором Шепли = ( 1/2, 1/6, 1/6, 1/6).

Сведение к ЛП: min υ при ограничениях дележа и t1 ≤ υ, t2+t3 ≤ υ, t2+t4 ≤ υ, t3+t4 ≤ υ.


3. СЕТЕВЫЕ МОДЕЛИ.

Граф G– это пара (V, E), где V- конечное множество помеченных вершин, а E Ì V ´ V - множество ребер. Если ребра ( v1 , v2 ) и ( v2 , v1 ) различают, то граф называют ориентированным (или орграфом), а его ребра ‑ дугами. Граф полный, если все пары вершины соединены ребрами (число ребер ); граф планарный, если его можно нарисовать на плоскости без пересечения ребер (число ребер планарного графа по теореме Эйлера не превосходит 3∙(n-1)).

3.1. СПОСОБЫ ЗАДАНИЯ ГРАФОВ.

Графический: вершины изображаются точками, а ребра – линиями между ними.

матрица смежности A = {aij}

матрица инцидентности B = {bij}

aij = 1

Û

( v1 , v2 ) Ì E

граф неориентирован, Þ aij = aji , т.е. матрица симметрична

граф ориентирован,

Матричный: n = |V |, m = | E |.

Матрица смежности – лучший способ задания графов, близких к полным. Если граф планарен, то в каждой строке матрицы стоит в среднем ≈6 единиц. Выгоднее указать список всех ребер или список подсписков смежных вершин = {(номер вершины, {номера смежных вершин})},затрачивая log 2n бит на номер.

Ex: n = 1000. Матрица смежности занимает 1000 ´ 1000 = 1000000 бит, список ребер ‑ 3 ´ 1000 ´ 20 = 60000 бит (10 бит на номер, 20 на ребро).

Т.к. граф определяется своей матрицей смежности, то существует 2n´ n различных графов (= матриц смежности = наборов из n2 нулей и единиц)!!!

Граф называется графом без петель, если в нем нет ребер вида ( vi, vi), т.е. на диагонали матрицы стоят нули. Число таких графов равно 2n (n-1). Число неориентированных графов без петель равно n (n-1) (матрица симметрична).