Разработка анимационых компонент, страница 4

При создании графических символов рабочая область и шкала времени символа выглядят точно так же, как и главные. Поэтому не удивительно, что вы заполняете их содержимым тем же способом, что и в основном фильме. Так же работают инструменты рисования и слои, и создание анимации в шкале времени графического символа во многом схоже с созданием анимации в основной шкале. Единственное различие между работой с основной шкалой и шкалой времени графического символа заключается в том, что звук и интерактивность не функционируют в шкале времени символа.

Это не означает, тем не менее, что вы не можете создавать анимацию в шкале времени графического символа. Вы только должны знать несколько фактов. Первый из них заключается в том, что шкала времени графического символа тесно связана с основной шкалой. Это означает, что хоть вы и можете сделать шкалу времени графического символа любой длины (в кадрах), она будет проигрываться только до тех пор, пока проигрывается основная шкала времени. Если вы хотите, чтобы шкала времени вашего символа не зависела от основной шкалы, используйте вместо графических символов символы клипов.

Символы кнопок

При создании символов кнопок шкала времени символа уникальна, и ее четыре кадра- Up, Over, Down и Hit - отображают различные состояния символа кнопки.

Up - этот кадр, или состояние (state), представляет вид кнопки в момент, когда указатель мыши не располагается над кнопкой.

Over - этот кадр отвечает за вид кнопки, когда указатель находится над кнопкой.

Down - этот кадр отвечает за вид кнопки в момент ее нажатия пользователем.

Hit - в этом кадре вы задаете область, в которой кнопка будет реагировать на движения указателя, даже если он не находится прямо над изображением кнопки. Обычно это сплошной объект, который может отличаться от кнопки по размеру и форме и находиться в любом месте рабочей области. Элементы кадра Hit не будут видны в основном фильме.

Шкала времени символа кнопки на самом деле не проигрывается; она просто реагирует на движение указателя мыши, перепрыгивая на нужный кадр в зависимости от положения и действий указателя.

Каждое состояние может иметь уникальный вид. Однако на практике принято «приподнимать» кнопки для состояния Over, а для состояния Down делать их либо меньше, либо придавать им вид нажатых, поскольку большинство пользователей воспринимает кнопки именно. Для того чтобы создать кнопки, вид которых изменяется динамически, используйте инструменты рисования и слои. Если вы хотите, чтобы кнопка издавала звук, переходя в определенное состояние, поместите нужный звук на один из слоев этого состояния. Кроме того, вы можете поместить экземпляры символов клипов в разные состояния (кадры) вашего символа кнопки, чтобы создать анимированные кнопки. Однако вы не можете поместить кнопки внутри кнопок.

Символы клипов

Как упоминалось ранее, символ клипа - это просто маленький фильм Flash с присущими ему интерактивными элементами, звуком и функциональностью. Вы можете добавлять в ваш символ клипа кнопки, звук, графику и даже другие клипы.

Шкала времени символа клипа не зависит от основной шкалы времени. Так, если основная шкала времени подошла к концу, шкала времени клипа вполне может продолжаться.

Содержимое символов клипов создается так же, как и содержимое основного фильма. Вы даже можете преобразовать некоторое или даже все содержимое основной шкалы времени в клип.

Для того чтобы преобразовать анимацию в основной шкале времени и символ клипа, вы должны выделить кадры и слои, которые составляют ту часть анимации, которую вы хотите использовать.

Упражнение 5:  создать символ клипа с использованием анимации в основной шкале времени: