Разработка анимационых компонент, страница 2

Как только вы создали символ с его особым поведением (behavior), вы можете легко назначить различное поведение многочисленным экземплярам этого символа. Например, вы можете сделать так, что графический символ будет вести себя как кнопка, и наоборот. Более того, каждый экземпляр символа может иметь свой собственный цвет, размер или угол поворота, а также отличаться поведением от других экземпляров этого символа (см. раздел «Определение экземпляра символа» далее).

Как только вы создали новый символ, он автоматически добавляется в библиотеку, которую разработчики Flash придумали специально для того, чтобы в ней можно было хранить созданные символы, импортированные растровые изображения и звук.

Псевдосимволы

Хотя не обязательно определять растровые изображения и звук как символы, Flash трактует их сходным образом. Как и символы, импортированные растровые изображения и звук автоматически добавляются в библиотеку и становятся элементами, которые можно в дальнейшем неоднократно использовать. При этом повторное их использование не будет сильно увеличивать размер файла вашего проекта.

Существует возможность, которая делает символы достаточно мощным инструментом, и она заключается в том, что вы можете поместить символ одного типа внутри символа другого типа. Таким образом, вы можете поместить экземпляры кнопок и графические символы внутри символов клипов или экземпляры символов клипов внутри символов кнопок. Вы даже можете поместить экземпляры символов клипов внутри клипов. Тем не менее действия, назначенные кнопкам и кадрам, не будут работать внутри графических символов.

Создание символов

При создании символов необходимо иметь в виду, что вы создаете объект с собственной шкалой времени, которая иногда связана с главной шкалой времени (т. е. шкала времени символа останавливается одновременно с главной шкалой), а иногда и не зависит от нее (т. е. шкала времени символа продолжает проигрываться после того, как главная шкала времени остановилась). Вы работаете со шкалой времени символа, у которой есть собственный набор слоев, почти таким же образом, как и с главной шкалой времени. Чуть позже мы рассмотрим шкалы времени каждого типа символов, но сначала мы хотим рассказать, как создавать символы.

Создание символа

Во Flash существует два способа создания символов (независимо от их типа): вы можете преобразовать содержимое рабочей области (или главной шкалы времени) в символы или же создать пустой символ, который вы потом заполните содержимым. Каждый способ имеет свои преимущества.

Упражнение 1: создать символ, используя содержимое рабочей области:

1. Выберите объекты в рабочей области, которые вы хотите преобразовать.

Это могут быть фигуры, текст, группы или даже другие символы.

2. Выберите Insert ® Convert to Symbol (Вставка ® Преобразовать в символ), чтобы открыть диалоговое окно Symbol Properties (Свойства символа).

3. В диалоговом окне задайте имя и выберите тип поведения Behavior (графика, кнопка или клип) нового символа, затем нажмите ОК.

4. Выберите Windows Library, чтобы убедиться, что новый символ был добавлен в библиотеку. Теперь вы можете перетаскивать экземпляры созданного символа.

Хотя вышеописанный метод обеспечивает быстрый способ создания символов трех типов, тем не менее, он не самый универсальный. Создавая символы таким образом, вы помещаете все выбранное содержимое основной рабочей области в первый кадр шкалы времени вновь созданного символа. И никакой анимации пока еще нет.

Чтобы «оживить» ваш новый символ, вы должны отредактировать его шкалу времени и рабочую область. Иногда лучше начать с самого начала и создать пустой символ, который можно будет потом заполнить.

Упражнение 2:  создать пустой символ: