Камеры и источники света. Сложные способы управления светом, страница 2

(с малым фокусным расстоянием) создает иллюзию удаления, а трансфокатор

(с большим фокусным расстоянием) — иллюзию приближения.

Обратите внимание, что ближайшие чайники в окне проекции Wide Angle очень искажены и кажутся овальными. При перемещении камеры для просмотра сцены под другими углами можно обнаружить, что объекты возле краев окна проекции кажутся растянутыми и искривленными (рис. 5.14).

В 3ds max широкоугольные объективы искажают объекты так, что на краях они выглядят увеличенными, а в центре — уменьшенными.

Упражнение 5.3. Расположение источников света

В данном упражнении демонстрируются способы расположения источников света.

Всенаправленный источник света

1. Загрузите файл AtticWithCamera .max из вашего каталога илис прилагаемого компакт-диска.

2. Активизируйте окно проекции камеры CameraOl и щелкните на кнопке

Quick Render для визуализации сцены с точки зрения этой камеры.

В данном случае используется предлагаемый по умолчанию источник света. Данное визуализированное изображение впоследствии будет использоваться для сравнения с другими визуализированными изображениями после дополнительной настройки источников света.

3. Для размещения источников света в сцене нужно сначала увеличить область просмотра в окне проекции Тор с помощью кнопок масштабирования.

4. Во вкладке Create щелкните на кнопке Lights, а затем на кнопке Omni.

5. В окне проекции Тор щелкните в нижнем правом углу для расположения в нем всенаправленного источника света. В результате в окне проекции Тор появится пиктограмма всенаправленного источника света в виде белого октаэдра (рис. 5.27).

Рис. 527. Всенаправленный источник света в окне проекции Тор

6. Выполните визуализацию сцены с точки зрения камеры CameraOl.

После визуализации можно заметить, что освещение сцены практически не изменилось, за исключением того, что сцены стала выглядеть более плоской, а пол — более темным.

7. Щелкните на кнопке Zoom Extents All.

8. Выделите источник света в окне проекции Left. Обратите внимание, что источник света на плоскости создания располагается на полу чердака.

9. Переместите источник света в окне проекции Left так, чтобы он располагался по верхнему уровню предметов чердака (рис. 5.28).

Рис. 5.28. Всенаправленный источник света после

перемещения вверх в окне проекции Тор

10. Выполните визуализацию сцены с точки зрения камеры CameraOl.

Теперь пол будет выглядеть более ярким, поскольку источник света перемещен так, что свет падает на пол под большим углом.

Нацеленный источник света

1. Увеличьте область просмотра в окне проекции Тор. Во вкладке Create щелкните на кнопке Target Spot. Щелкните в правой части окна проекции Тор и перетащите указатель мыши в центр сцены для указания точки нацеливания (рис. 5.29).

Рис. 5.29. Нацеленный источник света в окне проекции Тор

Источник света располагается в месте первого щелчка, а точка нацеливания — в центре сцены в месте отпускания кнопки мыши.

2. Выполните визуализацию сцены с точки зрения камеры CameraOl.

Нацеленный прожекторный источник света Target Spot находится на плоскости создания и направлен на дальнюю стену чердака, поэтому дальняя стена будет очень хорошо освещена, а другие участки сцены — вообще не освещены.

3. В окне проекции Front переместите нацеленный прожекторный источник света

Target Spot так, чтобы он освещал сцену сверху (рис. 5.30).

Рис. 5.30. Нацеленный прожекторный источник

света Target Spot после перемещения вверх в окне

проекции Тор

4. Выполните визуализацию сцены с точки зрения камеры CameraOl.

Дальняя стена по-прежнему очень хорошо освещена, хотя нам нужно получше осветить пол. Чтобы исправить ситуацию, необходимо переместить точку нацеливания прожекторного источника света Target Spot.

Для перемещения точки нацеливания выделите ее и переместите как любой другой объект. Если вы попытаетесь сделать это, то обнаружите, что выделить точку нацеливания часто бывает очень сложно из-за большого количества других объектов.

Поэтому вместо выделения точки нацеливания можно ошибочно выделить один из объектов сцены.

Для упрощения этой задачи предназначен фильтр выделения (selection filter), который позволяет выделять только указанные типы объектов, например только источники света.