Камеры и источники света. Сложные способы управления светом, страница 5

Эту проблему можно решить, включив еще один источник света для освещения только дальней стены. Для такого источника света нужно указать отрицательное значение множителя и включить только дальнюю стену в его список освещенных объектов.

3. В окне проекции Тор создайте всенаправленныи источник света напротив стены, как показано на рис. 5.52.

4. В окне проекции Front переместите всенаправленныи источник света вверх до половины высоты стены, как показано на рис. 5.53.

5. Укажите значение -0,2 для параметра Multiplier в разворачивающейся панели Intensity/

Color/Attenuation вкладки Modify.

Как уже отмечалось, указание отрицательного значения для параметра Multiplier

означает уменьшение освещения сцены.

. ^ L Глава 5

^

]

Caidbosrd box under table ёк

1

Камеры и источники света 405

Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно и выполнить операцию включения указанных объектов. Стена с окном и все ее компоненты теперь включены в состав освещаемых объектов всенаправленного источника света с отрицательным множителем. Но в данном случае этот источник света будет уменьшать освещение выбранных объектов окна.

7. Выполните визуализацию сцены с точки зрения камеры.

Рис. 5.55. Сцена после затемнения стены с окном

Стена с окном теперь выглядит темнее, но остальные части сцены сохранили свою освещенность.

8. В визуализированной сцене нет никаких стеклянных объектов, а только пустое пространство. Объекты, имитирующие стеклянные компоненты окна, уже созданы, но скрыты в данной сцене.

Для отображения этих объектов щелкните на кнопке Unhide All (Отобразить все) в разворачивающейся панели Hide (Скрыть) вкладки Display.

9. Стеклянные компоненты окна называются Window glass bottom (Нижнее стекло окна) и Window g l a s s top (Верхнее стекло окна). Эти объекты не связаны с материалами, поэтому для присвоения им материала нужно открыть диалоговое окно Material Editor и найти в слотах уже готовый материал (watch) Glass.

Укажите для него новое имя Window Glass (Стекло окна).

Укажите значение 50 для параметра Reflection в разворачивающейся панели Maps.

Щелкните на кнопке Map #47 (Chromic.jpg) возле параметра Reflection и в разворачивающейся панели Coordinates укажите значение 5 для параметра Tiling в строках U и V.

10. Присвойте полученный материал объектам Window glass bottom и Window

g l a s s top.

11. Выполните визуализацию сцены с точки зрения камеры (рис. 5.56).

Теперь на полу уже нет пестрого узора из светлых клеток, так как оконное стекло блокирует направленный свет из окна. Материал Window Glass имеет непрозрачность всего лишь 15%, но 3ds max все равно рассматривает оконное стекло, как

406 Глава 5

совершенно непрозрачный объект. Дело в том, что направленный источник света использует карту теней (shadow map), в которой не учитывается прозрачность.

Более подробно карты теней рассматриваются далее, а сейчас для устранения непрозрачности нужно исключить оконное стекло из списка освещаемых объектов направленного источника света.

Рис. 5.56. Стекло с отражением

12. Выделите направленный источник света DirectOl. Щелкните на кнопке Exclude в разворачивающейся панели General Parameters вкладки Modify. На экране появится диалоговое окно Exclude/Include. Выберите в нем переключатель Exclude и для исключения оконных стекол из списка освещаемых объектов выделите в левой части окна объекты Window g l a s s bottom и Window g l a s s top. Щелкните на кнопке с направленной вправо стрелкой для перемещения этих объектов в список справа. Щелкните на кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно и выполнить операцию исключения указанных объектов.

13. Выполните визуализацию сцены с точки зрения камеры CameraOl и убедитесь в том, что на полу снова появится пестрый узор, поскольку оконное стекло уже не блокирует направленный свет из окна (рис. 5.57).

14. Далее попробуем повысить яркость солнечного света из окна. Поскольку с помощью кнопки выбора цвета уже указана максимальная яркость, единственный способ повысить яркость — увеличить значение параметра Multiplier.

Выберите направленный источник света DirectOl и увеличьте значение параметра Multiplier до 1,5.

15. Выполните визуализацию сцены с точки зрения камеры CameraOl. Теперь узор света на полу будет более ярким (рис. 5.58).