Изучение факторов, влияющих на узнаваемость бренда в виртуальной рекламе, страница 13

Узнавание с помощью. Результаты первого блока объясняют, что начальная модель выравнивает данные для Champion (I2(5) = 12.389, p = .030), Icehouse (I2(5) = 17.914, p = .003) и Mercury (I2(5) = 21.523, p = .001). Сильный эффект имеет влияние спроса на  Icehouse (Exp(b) = 1.369, p < .05) и Mercury (Exp(b) = 1.460, p < .01). Вовлечение в бренд имеет не значительное влияние на узнавание с подсказкой брендов Champion (Exp(b) = 1.623, p < .10) и Icehouse (Exp(b) = 1.447, p < .10). Вовлечение в бейсбол имеет сильное влияние на узнаваемость Icehouse (Exp(b) = .677, p < .05) и Mercury (Exp(b) = .634, p < .01), в то время как отожествление с Техасскими Рейнджерами повышает узнавание с подсказкой бренда Champion (Exp(b) = 1.295, p < .05).

Следующий блок рассматривает влияние эффектов анимации и повторений. Эффекты имеют значительное влияние на узнавание бренда Champion (I2(3) = 16.348, p = .003). Четыре показа бренда Champion повышают узнаваемость более чем в восемь раз (Exp(b) = 8.665, p < .01). Последний блок оценивает взаимодействие переменных. Взаимодействие не значимо. Т.о. модель объясняет 22,4% вариаций Champion, 15,3% вариаций Icehouse и 16,2% Mercury.

«Хит». Переменные первого блока значительно влияют на узнаваемость Champion (I2(5) = 17.804, p = .003), Icehouse (I2(5) = 19.118, p = .002) и Mercury (I2(5) = 29.148, p = .001). Значительно влияет спрос на узнаваемость Champion (Exp(b) = 1.272, p < .05) и Mercury (Exp(b) = 1.661, p < .001). На узнаваемость Icehouse спрос влияет не значительно (Exp(b) = 1.208, p < .10). Вовлечение  в бренд имеет значительное влияние на узнаваемость Champion (Exp(b) = 1.547, p < .05). Вовлечение в бейсбол имеет сильное влияние на узнаваемость брендов Icehouse (Exp(b) = .770, p < .05) и Mercury  (Exp(b) = .763, p < .05). Для бренда Champion вовлеченность в бейсбол не имеет сильного влияния на узнаваемость (Exp(b) = .798, p < .10). Отожествление с командой Техасские Рейнджеры имеет сильное влияние на узнаваемость  Icehouse (Exp(b) = 1.271, p < .05) и не значительное влияние на узнаваемость Champion (Exp(b) = 1.188, p < .10).

Следующий блок переменных оценивал влияние переменных анимации и повторений. Результаты не выявили сильного влияния этих эффектов. Эффекты влияют не значительно на узнаваемость брендов Icehouse (I2(3) = 7.744, p = .052) и Mercury (I2(3) = 6.924, p = .074). Результаты анализа группы, просмотревшей бренд Icehouse 6 раз, показали, что узнаваемость этого бренда лучше остальных (Exp(b) = 2.930, p < .01). На узнаваемость Mercury сильно влияет увеличение показов до четырех (Exp(b) = 2.829, p < .05) и шести раз (Exp(b) = 2.716, p < .05). Модель объясняет 11,3% вариаций Champion, 17% вариаций Icehouse и 23% Mercury.

«Скорректированный хит». Результаты анализа представлены в Таблице 6. При проведении анализа ковариации допущения были проверены на допустимость. Все допущения были признаны допустимыми. Т.о. начался анализ. Зависимые переменные были скорректированы на количество показов. Данные были модифицированы для удобства проведения анализа. Также переменные влияния спроса, вовлеченности в бренд, вовлеченности в бейсбол и отожествления с командами были вставлены в уравнение ковариации.

Результаты не выявили сильного влияния переменных. Не значительное влияние оказывает взаимодействие факторов вовлечения в бейсбол и повторений (F(2,388) = 2.571, р = .078). Дальнейший анализ выявил линейную зависимость между этими двумя переменными. Оказалось, что при показе бренда четыре раза вовлечение  в бейсбол снижает «скорректированный хит» (b = -.056, p = .051), а при показе шесть раз, снижает еще больше (b = -.082, p = .004).

Дальнейший анализ выявил, что влияние спроса имеет положительный эффект на четыре (b = .077, p = .002) и шесть показов (b = .073, p = .003).