Базовые методы моделирования. Базовые методы изменения объектов. Дополнительные методы работы с материалами., страница 14

Далее присоединяем оболочку к скелету. Выделяем первый Cylinder (правой ноги), переходим на вкладку Modify командной панели и выбираем из списка Modifier List модификатор Physique.

В свитке Physique настроек одноименного модификатора нажимаем кнопку Attach to Node и выбираем элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка (рисунок 14.4) [19].

 

Рисунок 14.4 – Настройки модификатора Physique

На экране появилось окно Physique Initialization  (рисунок 14.5).

Рисунок 14.5 – Окно Physique Initialization 

Данное окно содержит несколько свитков с параметрами, которые определяют начальные настройки огибающей поверхности. Нажимаем кнопку Initialize. Теперь выделенный элемент присоединен к системе костей персонажа, и при изменении положения костей оболочка деформируется. Проделаем данную операцию с остальными Cylinder.

Теперь выделенные элементы присоединены к системе костей персонажа, и при изменении положения костей они движутся вместе с ними.

Чтобы добавить анимацию, выделяем объект Bip01 (тазовая кость) при помощи окна Select and Move. Затем переходим на вкладку Motion командной панели (рисунок 14.6).

 

Рисунок 14.6 – Свиток настроек Biped 

При помощи кнопки Load File  в свитке настроек Biped  загружаем файл  NTSC_dancing2.bip (данный файл представляет собой библиотеку движений нашего объекта Biped).

В этом файле хранится информация о движении скелета. Его можно скачать из интернета. Существует множество готовых библиотек движений. В данном случае выбран тип движения Танец (рисунок 14.7).

Рисунок 14.7 – Окно проекции Perspective 

Далее проведем визуализацию сцены, нажатием комбинации клавиш Shift+Q. Полученный видео ролик сохраняем под нужным именем в формате avi. Результат визуализации показан на рисунке 14.8.

Рисунок 14.8 – Раскадровка результата

Отчет по лабораторной работе должен содержать:

1.  Описание методов создания персонажа.

2.  Распечатку  (раскадровку) полученных результатов.

Список использованных источников

1.  Марк Джамбруно. Трехмерная графика и анимация (+ CD-ROM),: Вильямс, 2012г. -  640 с.

2.  Ким Ли. 3D Studio MAX для дизайнера,: ДиаСофт, 2011г. -  832 с.

3.  Билл Флеминг. Методы анимации лица. Мимика и артикуляция,: ДМК Пресс, 2010г. - 544 с.

4.  Стефани Рис. Анимация персонажей в 3D Studio MAX,: БХВ – Петербург, 2003г. - 480 с.

5.  Пит Дрейпер. Специальные эффекты в 3ds Max: огонь, вода, земля и воздух,: Вильямс, 2008г. - 490с.

6.  Анатолий Шишанов. Дизайн интерьеров в 3ds Max 2010,: Питер, 2012г. - 208с.

7.  Джош Бук. 3ds Max. Профессиональная анимация (+ DVD-ROM),: Триумф, 2006г. – 519с.

8.  Борис Кулагин. 3dsMax10 . Актуальное моделирование, визуализация и анимация,: ДМК Пресс, 2009г. - 420 с.

9.  Пит Дрейпер. Специальные эффекты в 3ds max: огонь, вода, земля и воздух,: Вильямс, 2008г. -  480 с.

10.  Билл Флеминг. Создание фотореалистичных изображений,: ДМК Пресс, 2002г. - 376 с.

11.  Максим Бондаренко. 3ds max. Трюки и эффекты,: Питер, 2007г. - 544с.

12.  Архив статей по компьютерной графике на сайте Atlant // Компьютер бизнес маркет [Электронный ресурс]. – 2010. – Режим доступа: http://www.atlant.ru/comar. – Дата доступа: 12.02.2014.

13.  Ким  Ли. 3ds max  для дизайнера Искусство трехмерной анимации,: ТИД ДС, 2002г. - 848 с.

14.  Борис Кулагин. 3ds max 10: от фантазии к реальности,: БХВ-Петербург, 2006. - 480 с.

15.  Марк Матоссян. 3ds max 10 для Windows,: ДМК Пресс, 2003г. - 544 с.

16.  Леонид Пекарев. Самоучитель 3ds max ,: BHV - Санкт-Петербург, 2003г. - 328 с.

17.  Иван Соловьев. Трехмерный мир 3D Studio MAX,: СОЛОН-Пресс, 2007г. - 224 с.

18.  Джрж Маэстри. Секреты анимации персонажей,: Питер, 2005г. - 224 с.

19.  Борис Флеминг. Фотореализм. Профессиональные приемы работы. Уроки мастерства,: ДМК Пресс, 2007г. - 325 с.

20.  Борис Флеминг. Моделирование растений и насекомых. Уроки мастерства,: ДМК Пресс, 2009г. - 320 с.