После этого программа вернется к открывающему меню. Выберите опцию Edit database (нажатием <SPACE>) и нажмите <RETURN>. Экран преобразится в формат, показанный на рис. 1.1.
На поле рисования 1 в дальнейшем размещается графическое изображение примитива. Курсор 6 здесь имеет форму крестика. При нажатии на клавишу Х курсор увеличивается во весь экран. Повторное нажатие Х вернет курсор в исходное состояние.
На поле меню команд 2 выведены команды программы (см. Приложение 1). Выбор команды производится перемещением курсора (быстрый перевод курсора "поле рисования" – "меню команд" и обратно клавишей F10) и нажатием левой клавиши мыши (в дальнейшем левая клавиша мыши обозначается BUT#1, а правая BUT#2) или клавиши <SPACE> (пробел). В поле меню команд курсор имеет форму прямоугольника и перемещается клавишами со стрелками или движением мыши. После выбора ряда команд в поле подменю 3 появляются новые команды (подкоманды), выделенные другим цветом. Их выбор производится аналогично основным командам. В дальнейшем основные команды и подкоманды будут записываться через
В информационной строке 4 появляются запросы программы и набирается текст вводимой информации. После набора текста нажимается клавиша <RETURN>.
В строке состояния 5 программа указывает параметры активной команды. Для изменения параметров необходимо переместить курсор в строку состояния (быстрый перевод курсора "поле рисования" – "строка состояния" и обратно – клавишей F9), выбрать параметр – переместить курсор на параметр (курсор в строке состояния имеет форму прямоугольника и перемещается клавишами управления или движением мыши) и нажать BUT#1. Затем отвечать на запросы программы.
При создании символа примитива действия пользователя должны быть следующими:
– Установить среду проектирования
Для этого необходимо выполнить команды:
– SYMB – установить режим редактирования символов (цвет меню команд должен стать или остаться красным, если выбрать DETL, то цвет меню будет зеленым);
– FILE/ZAP – очистить экран (команда выполняется следующим образом: сначала выбрать команду FILE – появится подменю желтого цвета, выбрать в нем команду ZAP);
– SCMD/UNIT – установить метрическую систему измерения.
На подсказку системы:
Converting from English to Metric? Yes No
ответить Yes и нажать клавишу <RETURN> (признаком того, что Вы работаете в метрической системе измерения, является наличие точки в координатах курсора, находящихся в правом нижнем углу экрана и появляющихся при активности команд рисования);
– VLYR – в открывшемся списке слоев установить статус ABL (3–я колонка) слоям:
GATE – изображения элементов,
PINNUM – номера выводов,
PINNAM – имена выводов,
PINCON – соединения выводов,
REFDES – конструкторское обозначение,
ATTR – атрибуты,
DEVICE – функция примитива, остальным слоям установить статус OFF.
Слою GATE установить статус A (4–я колонка).
Изменение статуса слоя производится перемещением курсора на статус соответствующего слоя (курсор здесь имеет форму прямоугольника и перемещается мышью или клавишами управления) и нажатием клавиши <SPACE> или BUT#1. Для статуса слоя можно установить одно из трех состояний: ABL, ON, OFF. В состоянии ABL слой виден и, если его сделать активным, установив A в 4–ой колонке, то в нем можно рисовать, в состоянии ON слой виден, но недоступен для рисования, в состоянии OFF слой невидим и недоступен для рисования.
Для возврата в режим рисования выберите команду QUIT и нажмите BUT#1 или клавишу <SPACE> (для быстрого возврата в режим рисования нажмите клавишу BUT#2 или <ESC>).
– Создать графическое изображение примитива
Это действие покажем на примере создания символа логического элемента 2И–HE, изображенного на рис. 1.2.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.