Следующий принцип - преувеличение, или утрирование, гиперболизация. Суть метода в карикатурной подаче черт лица, выражений, поз, взглядов и действий. Если персонаж печальный – то выглядит крайне мрачно, если счастливый — то ослепительно сияющий. Таким образом, аниматор подчеркивает главные черты или действие персонажа, усиливая эмоциональное или физическое воздействие. Преувеличение в анатомии персонажа, его эмоциях и действиях сделает анимацию более привлекательной и интересной. Важно не переусердствовать и знать меру, чтобы не опуститься до излишней театральности.
Не менее важен принцип профессионального рисунка. Знание академического рисунка необходимо аниматору. Важно умение манипулировать фигурами в пространстве и знание анатомии.
Последний принцип - привлекательность. Персонаж должен приковывать к себе взгляд, излучать обаяние, магнетизм. Одним словом, очаровывать. Это касается и негативных персонажей. Даже уродливый персонаж должен вызывать симпатию и обладать харизмой. Помимо рисованной, существует другие виды анимации, в которых эти принципы так же используются: предметная, пластилиновая, живопись на стекле, сыпучие материалы, игольчатый экран, перекладка, марионетка, силуэтная, и набирающая популярность, компьютерная анимация. Анимация к тому же делится на двухмерную и трехмерную. Двухмерной анимацией являются перекладка, рисованная, сыпучая с измененной основой, ожившая живопись с измененной основой, пластилиновая, компьютерная перекладка. К трехмерной анимации: пластилиновая, предметная, кукольная и 3d анимация. Так же стоит перечислить бескамерную анимацию, пиксельную анимацию и игольчатый экран. Эти три вида относятся к экспериментальной анимации. Давайте разберем по этапам создание мультфильма. Сначала не было ничего. Но у человека появилась идея, появилась тема для сценария. Когда идея была одобрена, сценарист и режиссер написали сценарий, и не один, а в двух версиях, первая версия была режиссерской, а вторая литературной. И наступил подготовительный период, и за него был ответственен художник- постановщик. Он с помощниками создал эскизы персонажей, эскизы фонов, раскадровку. Особое внимание уделил персонажам, создав линейку персонажей всех типажей, пять ключевых ракурсов и эмоциональных состояний. И сказал режиссер: да будет аниматик; и появилась раскадровка в формате видео, аниматиком называемая. Далее был черновой мультипликат, прорисовка, фазовка, контуровка, заливка. Остались два этапа, этап композитинга, на котором персонажа сводили с фоном, и финальный этап, монтаж. Так появился мультфильм.
2.ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
2.1 Идея, разработка персонажа
Изначально было несколько идей, но некоторые сразу отпали, в связи с отсутствием логики, умений и времени. Оставшиеся идеи подверглись тщательному анализу. В итоге автор курсовой оказался на развилке: выпендриться на сложных ракурсах и не уложится в график, или сделать хорошо анимированную, со звуковым сопровождением и отсутствием сюжета, анимационную сцену. Второй вариант был предпочтительнее. Первый вопрос, возникший у автора был связан с выбором и количеством животных в курсовой. Хотелось сделать трех, предельно разных по анимации, животных: хищника, травоядного и птицу. Но, в связи с некоторыми факторами, остались двое. Что касается выбора конкретного животного из всего многообразия травоядных и птиц, то автор курсовой исходил из личных предпочтений. В идеале в анимированной сцене должны получится: лошадь – тяжеловоз и ворон в расцвете жизненных сил. Лошади тяжеловозы – самые сильные и крупные из многочисленных представителей семейства лошадиных. В мире насчитывается около 250 пород лошадей. Примерно 40 из них относят к тяжеловозам, но для автора милее фризов нет, и поэтому он анимирует коня именно этой породы. Следующим этапом значилось объединение выбранных образов с темой курсовой работы. Идея автора состояла в том, что клякса – это жидкость, способная принимать любые формы, в том числе трансформироваться в тяжеловоза и птицу. Если кратко изложить сюжет, то получится следующая схема: жидкость – птица – жидкость – лошадь – жидкость. Суть в том, что клякса живая, ей захотелось и вот она уже свободно рассекает воздух могучими крыльями, захотелось – топчет землю мощными копытами. Для нее нет ограничения в пространстве, она выше этого. Идея для курсовой сформировалась, настало время набросков и выбора общей стилистики курсовой работы. Автор тяготеет к реалистичным изображениям животных, с минимумом стилизации, пример тому – любовь к анимационному фильму «Спирит: Душа прерий». Разработка персонажей началась с просмотра всех известных автору курсовой фильмов с участием лошадей и ворон. Вдохновившись, можно было приступать к созданию визуального воплощения персонажей анимационной сцены. (см. прилож.1,2,3,4). Главное в анимации ворона было сохранит размер крыльев по отношению к телу, примерно два к одному или чуть больше. Если с анатомией ворона проблем не возникло, то анатомия лошади вызывала затруднение. Была нарисована опорная схема скелета лошади с мышцами (см.рис.20). Автор курсовой открыл для себя и решил поделиться интересным фактом – в каждом ухе у лошади находится по три косточки. Тело лошади состоит из следующих частей: туловище, конечности, голова, шея. Каждый компонент в свою очередь делится на отдельные части тела лошади.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.