Автоматическое заполнение кадров во Flash. Панорамирование. Замена экземпляров. Направляющие движения

Страницы работы

Содержание работы

АвтоматическоезаполнениекадроввоFlash

Чтобы упростить процесс создания мультфильма во Flash, используйте операцию автоматического заполнения кадров. Теперь, когда вы создали символы (например, цикл шага), можно применить этот метод для того, чтобы сделать походку крадущейся или горделивой, но при этом не рисовать каждый кадр и не тратить много времени. Тяжелая работа рисования вручную закончена; то, чем придется заниматься, скорее, напоминает обучение персонажа искусству хореографии. Теперь рассказать историю вам поможет компьютер, так как однажды вы уже построили библиотеку различных видов ходьбы, бега, поворотов и завершающих шагов (частей цикла ходьбы, которые заканчиваются тем, что персонаж просто замирает на месте). При необходимости можно всегда создать дополнительные символы для персонажа, позаимствовав что-то у уже имеющихся символов.

Панорамирование

Для того чтобы ваш бодро шагающий персонаж двигался вдоль нарисованного ландшафта или интерьера и оставался при этом в центре поля зрения, используйте так называемую технику панорамирования. Чтобы создать иллюзию того, что камера следует за шагающим персонажем, как бы перемещаясь на операторской тележке, следует перемещать элементы фона. Трюк для создания сверхдлительного панорамирования описывается несколько позже в этой главе. Вам придется немного поэкспериментировать, чтобы скорость движения фона совпала с ритмом шага. Если синхронизировать движения неправильно, то ноги персонажа будут как бы скользить по земле. Чтобы исправить такой недостаток, следует настроить скорость движения фона. Для этого увеличьте или уменьшите количество кадров в последовательности кадров анимации движения фона, полученной с помощью операции заполнения кадров. Еше один трюк — применение операции заполнения кадров к самому символу шагающего персонажа: запустите его с одного края пейзажа, попадающего в поле зрения, и завершите интерполяцию его движения у противоположного края. Но по-настоящему поразительные результаты приносит сочетание обоих методов. Кроме того, чтобы сделать все правильно, потребуется поэкспериментировать.

Заменаэкземпляров

Пришло время, когда "звезда" нашего фильма должна прекратить шагать (или бежать, или делать то, что она делала), добраться до своего кармана, извлечь оттуда переоборудованн старый автомобильчик с форсированным мотором и умчаться на нем. (Автор имеет в виду фрагмент мультипликационного фильма Weber, кадры из которого используются в качестве некоторых иллюстраций в данной главе. — Примеч. ред.) На этом этапе и придется заменять экземпляры. В кадре, который следует сразу за завершающим ключевым кадром анимации (полученной с помощью автоматического заполнения кадров), создайте ключевой кадр и затем в инспекторе свойств отключите заполнение кадров с интерполяцией движения для этого кадра. Это заставит символ остановиться в том кадре временной шкалы, который совпадет с последним кадром цикла. Для замены символов выполните следующее.

1.   Щелкните на расположенном на рабочем поле экземпляре символа, чтобы выделить его.

2.   Откройте инспектор свойств, если он еще не отображен.

3.   Щелкните на кнопке Swap Symbol (Замена символа).

4.   В диалоговом окне Swap Symbol выберите символ, которым вы хотите заменить существующий (в нашем случае тот символ, который отображает персонаж, опускающий руку в карман).

5.   Щелкните на кнопке ОК.

Если для экземпляра графического символа в инспекторе свойств в раскрывающемся списке Options for graphics (Параметры для графических символов) вы выберете значение Loop (Цикл) (что заставит графический символ воспроизводиться циклически), то можно будет задать кадр, с которого начинается цикл. Два других варианта значений раскрывающегося списка позволяют задать однократное воспроизведение графического символа или воспроизведение одного (неподвижного) кадра.

Внимание!

Если вы пытаетесь заменить экземпляр графического символа в анимирован-ной последовательности, полученной методом заполнения кадров с интерполяцией движения, убедитесь, что для этой анимации в инспекторе свойств сброшен флажок Sync (Синхронизация). Если вы не сбросили его перед заменой символа в ключевом кадре (кроме начального) анимированной последовательности, то замена не произойдет и на рабочем поле останется старый экземпляр. Если вы отмените для данного ключевого кадра операцию заполнения кадров с интерполяцией движения, то данная проблема не возникнет.

И наконец, по причине того, что при создании всех символов, скорее всего, использовался разный масштаб, новый символ может не подойти к остальным элементам кадра. Нет проблем! Для того чтобы исправить этот недостаток, просто включите функцию калькирования на основной временной шкале и настройте ее таким образом, чтобы она показывала предыдущий кадр (кадр, на котором заканчивается анимация, полученная путем автоматического заполнения кадров с интерполяцией движения). Теперь можно изменить масштаб экземпляра нового символа, чтобы он совпадал с изображением в предыдущем кадре. Не существует точных указаний, которые определяли бы, сколько раз можно использовать эту простую функцию замены экземпляров символов при создании мультфильма. Эта уникальная функция, позволяет выделить Flash из ряда программ для создания анимации. Если вы располагаете библиотекой предварительно созданных символов, изображающих элементы движения, то возможности комбинирования становятся безграничными.

Похожие материалы

Информация о работе