Автоматическое заполнение кадров во Flash. Панорамирование. Замена экземпляров. Направляющие движения, страница 2

Направляющиедвижения

Функция направляющей движения во Flash вряд ли пригодится для создания анимации с шагающим персонажем методом автоматического заполнения кадров, однако она великолепно подходит, когда задается движение для неодушевленных объектов. Если персонажу нужно бросить камень, то заполнения кадров с интерполяцией прямолинейного движения от точки до точки и нескольких размытых линий вполне достаточно. Если же камень требуется подбросить так, чтобы он перелетел через забор и ударил надоевшего соседа тогда сям время использовать направляющую движения.

1.   Преобразуйте рисунок камня в графический символ, если вы этого еще не сделали, впоследствии вам легче будет вносить изменения в изображение камня.

2.   Создайте над слоем, содержащим изображение камня, слой с направляющей движения, щелкнув на кнопке Add Motion Guide (Добавить направляющую движения), которая находится в нижней части окна Timeline (Временная шкала).

3.   Нарисуйте дугу, начинающуюся в той точке, из которой камень будет брошен, и оканчивающуюся в точке, где он упадет. Советуем нарисовать линию с помощью инструмента Line (Линия) и затем откорректировать ее с помощью инструмента Selection (Выделение), изогнув в дугу. Этот метод позволяет сделать движение плавным. (Если использовать инструмент Pencil (Карандаш) для рисования направляющей движения в виде дуги, тогда может быть создано слишком много точек, что приведет к запинкам при движении.)

Вы видите, что ваш камень летит по гладкой кривой, однако все же что-то не так. Виноват вновь компьютер и его стремление сделать все ужасно гладким. Чтобы придать полету камня убедительности, вставьте в середину последовательности кадров анимации, полученной с помощью операции заполнения кадров с интерполяцией движения, несколько ключевых кадров, в каждом из которых следует немного повернуть камень под разным углом. Но даже после этого результат не слишком впечатляет. Нам нужно показать, что этот камень имеет "серьезные намерения"! И вот что для этого придется выполнить: так как камень уже является символом, то вернитесь в режим его редактирования и отредактируйте, добавив к символу несколько дополнительных кадров. Не стоит добавлять более трех или четырех кадров. В каждом из этих новых кадров незначительно сместите камень, чтобы вид в разных кадрах не был идентичен. После того как вы снова вернетесь на основную временную шкалу, вы увидите, что камень при движении по направлению к мишени "мстительно" подергивается.

Синхронноеозвучивание

Теперь мы подошли к тому долгожданному моменту, когда наш персонаж скажет свое слово. Если на этом этапе потрудиться как следует, то озвучивание по-настоящему вдохнет в персонаж жизнь. Впечатление того, что персонаж говорит, достигается чередованием различного положения рта. Поскольку выговариваемое слово формируется из отдельных фонем, которые являются базовыми единицами звука, приходится рисовать для каждой фонемы отдельный вариант формы рта персонажа. Фонемы сливаются, образуя морфемы. Морфемы затем составляются в предложение, в результате создается иллюзия того, что анимированныи персонаж говорит. Большинство языков состоит из тысяч слов, однако эти слова "построены всего из 30-60 отдельных звуков (фонем). Для мультипликации количество этих фонем можно уменьшить примерно до 10 основных, уменьшив таким образом количество индивидуальных рисунков рта, требуемых для анимации разговора персонажа. Некоторые из этих рисунков вы будете использовать более чем для одного звука, так как зачастую для создания нескольку звуков в жизни выполняется одна артикуляция. Хотя в реальном мире существует много тонкостей, для мультфильмов можно вполне положиться на переходы между положениями рта.

Раньше мы предполагали, что лицо в цикле движения (ходьбы) нужно рисовать без рта, который следует помещать в отдельный слой. Это необходимо по той причине, что использование слоев (на временной шкале) облегчает добавление синхронного озвучивания. Над слоем с персонажем создается новый слой, предназначенный для хранения необходимых  при синхронном озвучивании изображений рта. Также советуем поместить в другой отдельный слой, расположенный непосредственно под слоем Mouth (Рот), звуковую дорожку. Это облегчит просмотр временной диаграммы звуковой волны при рисовании, что предоставит важные подсказки о том, где и когда визуально должен возникнуть звук.