Федеральное агентство по образованию
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального
образования Дальневосточный государственный технический университет
(ДВПИ имени В.В. Куйбышеа)
Кафедра социальной антропологии
Субкультура геймеров
Курсовая работа
Студента 2 курса
группы И-4511
Научный руководитель:
Владивосток 2006
Содержание
Введение………………………………………………………………4
1. Изучение литературы по теме…………………………………….6
2. Самостоятельное исследование……………………………………..15
Заключение……………………………………………………………….21
Список использованной литературы……………………………………23
Приложения………………………………………………………………24
Введение
Тема данного исследования – субкультура геймеров (game (англ.) – игра). Под понятием «геймер» в данной работе подразумевается человек, увлекающийся компьютерными играми. Актуальность этой темы обусловлена массовым характером явления гейминга и широкой распространённостью компьютерной техники, а также новизной и малой изученностью данной темы. Практическое применение данной темы может быть найдено в маркетинге - использоваться для продаж. Тема гейминга как социального явления изучена довольно мало, несмотря на широкую распространённость.
Можно разделить работы, касающиеся данной темы на 3 группы:
1. Научно – теоретические исследования компьютерных игр. К этой группе относится Н. Маркова – статья «Играющие с человеком» из журнала «Социс», в которой история развития компьютерных игр рассматривается в совокупности с историей развития мультимедиа вообще, игры делятся и анализируются пожанрово, но в этой статье мир компьютерных игр описан немного негативно. Также к этой группе можно отнести работу Ольги Балла «Человек возможный» из журнала «Знание – Сила». Здесь феномен игр рассмотрен с культурологической точки зрения. Этот автор считает, что компьютерные игры вполне достойны звания культурообразующей силы, так как касаются почти каждого. В статье раскрыта мысль о раздвоении человека во время нахождения в виртуальном мире, появлении второго «я».
К этой же группе относится статья Елены Болескиной из журнала «Социс». В ней компьютерные игры описываются как новейшая форма массовой культуры, для которой свойственны специфические ценностные ориентации и негласны нормы и правила, такие как снижение роли антропоморфных образов и гуманистических принципов, тиражирование элементов культуры при помощи модернизируемых технических средств.
2. Общие теоретические материалы на тему игры вообще. Сюда относятся такие труды, как «Игра и культура» В.Д. Шинкаренко из журнала «Социально – гуманитарные знания», «Природа и генезис игры» В.М. Розина из журнала «Вопросы философии», в обоих этих работах идёт рассмотрение концепции Й. Хейзинги, где игра сопоставляется с ритуалом, карнавалом, праздником, спортом, даже философским дискурсом.
Все эти работы носят научный характер.
3. Но есть и третий тип – журналы конкретно о компьютерных играх, такие как «Игромания», «Страна игр», «Навигатор игрового мира» и т.д. Из этих изданий автор получил некоторые общие сведения о феномене гейминга. Эти источники носят сугубо популярный характер.
Объектом исследования являются вышеперечисленные работы, а также статистические данные и другие приложения [приложения 1,2,3].
Предметом же являются характерные черты субкультуры геймеров, её корни и истоки.
Цель данного исследования – максимально полно изучить и описать особенности и характерные черты субкультуры геймеров, а задачи: изучив результаты американского исследования 2000 года, обработав литературу по этой теме и проведя самостоятельное исследование, выявить условия возникновения данной субкультуры и описать её характерные черты.
При проведении исследования были использованы такие методы, как источниковедческий, функциональный анализ и метод фокус – группы, распространённый в маркетинге, о нём будет сказано далее.
Глава 1: Изучение литературы по теме.
Компьютер – вещь не такая старая, расцвет индустрии информационных технологий начался относительно недавно. Всего каких – то 15-20 лет назад о теперешнем уровне развития всякого рода технологий никто и не помышлял. Сегодня же компьютеризация повсюду: в обучении, как детей – школьников, так и профессиональных лётчиков машинистов, даже космонавтов, в обеспечении безопасности (разве есть сейчас солидные организации, не имеющие электронной системы защиты?) и машиностроении, ведь до того, как построить автомобиль, или более масштабное средство передвижения, его в обязательном порядке, до малейших деталей проектируют на компьютере.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.