Связанные объекты. Анимация связанных объектов (Лабораторная работа № 7)

Страницы работы

Содержание работы

КГГ. Лабораторная работа № 7. Связанные объекты.

Анимация связанных объектов.

Создание связанного объекта.

  1. Создайте группу объектов, состоящую из шаров и цилиндров (типа шарниров и рычагов).
  2. Щелкните левой клавишей мыши на кнопке Select and Link (Выделить и связать) панели инструментов.  Связывание производите начиная от крайнего правого объекта (от дочерних объектов к родительским).
  3. Нажмите левую клавишу мыши на крайнем правом объекте и, удерживая кнопку мыши, перетяните курсор до следующего в связке объекта. Этот объект в связке станет объектом-предком.
  4. Отпустите кнопку мыши: оба объекта выделятся белым цветом, а затем приобретут обычный вид. (Для того, чтобы разорвать ошибочно созданную связь, выделите связанные объекты и щелкните левой клавишей мыши на кнопке Unlink Selection - Разорвать связи выделенных объектов).
  5. Последовательно свяжите все объекты созданной вами конструкции.

Опорные точки связанных объектов.

  1. Выделите средний рычаг и щелкните левой клавишей мыши на вкладке Hierarchy (Иерархия) панели команд.
  2. Щелкните на кнопке Pivot (Опорная точка)  панели Hierarchy.
  3. В свитке Adjust Pivot (Настройка опорной точки) нажмите кнопку  Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку) группы Move/Rotate/Scale (Перемещение/Поворот/ Масштаб).
  4. Используя инструменты перемещения, установите опорную точку так, чтобы она совпадала с шарниром рычага.
  5. Выровняйте опорную точку в соответствии с мировой системой координат: для этого в группе Alignment (Выравнивание) нажмите кнопку  Align to World (Выровнять глобально).
  6. Установите опорные точки для каждого из рычагов.

Графическое отображение связей объектов.

  1. Щелкните левой клавишей мыши на вкладке Display (Отображение) панели команд и выделите связанную конструкцию.
  2. Раскройте список Link Display (Отображение связей), находящийся в нижней части панели команд.
  3. Установите флажок Display Links (Отобразить связи) - включится режим отображения связей объектов конструкции.
  4. Установите флажок Link Replaces Object (Связь заменяет объект) - в результате останутся видимыми только связи объектов конструкции.

Анимация связанных объектов методом обратной кинематики.

  1. Для существующей конструкции постройте любой объект, который будет играть роль целевого при анимации конструкции. В качестве целевого объекта можно использовать вспомогательный объект-пустышку. Для этого:

─  на панели команд Create (Создание) нажмите кнопку  Helpers (Вспомогательные объекты);

─  щелкните на кнопке Dummy (Пустышка);

─  создайте объект-пустышку в рабочем окне (в виде прямоугольника).

  1. Создайте анимацию для вспомогательного объекта.
  2. Выделите крайний правый объект, который является самым младшим потомком, перейдите на панель команд Hierarchy  и щелкните левой клавишей мыши на кнопке IK (Обратная кинематика). Появятся свитки параметров обратной кинематики.
  3. Привяжите выделенный объект к целевому объекту. Для этого щелкните левой клавишей мыши на кнопке Bind (Привязать) в свитке Object Parameters (Параметры объекта). Кнопка зафиксируется в нажатом положении.
  4. Щелкните левой клавишей мыши на выделенном объекте и (не отпуская клавиши) перетащите курсор к целевому объекту.
  5. Отпустите кнопку мыши, когда курсор окажется над целевым объектом и примет вид кнопки.
  6. Настройте следующие параметры свитка Inverse Kinematics (Обратная кинематика):

─  установите флажок Update Viewports (Обновление в видовых окнах) - установка данного флажка обеспечивает покадровое обновление изображений в окнах проекций по мере вычисления IK-решений;

─  задайте значения счетчиков Start (Начало) и End (Конец) - интервал анимации, для которого будет рассчитываться задача кинематики.

  1. В свитке Object Parameters (Параметры объекта) установите значение счетчика Weight (Вес), равное 2; нажмите кнопку Parent→Child (Предок→Потомок).
  2. В свитке Auto Termination (Автоограничение) установите флажок Interactive IK Auto Termination (Интерактивный выбор ограничителя  IK-решения(, чтобы IK решение ограничивалось автоматически.
  3. После настройки параметров запустите процесс расчета динамики, щелкнув левой клавишей мыши на кнопке Apply IK (Рассчитать IK-решение) в свитке Inverse Kinematics.
  4. Воспроизведите анимацию.

Создание системы объектов Bones.

  1. На панели команд Create (Создание) нажмите кнопку  Systems (Системы), а затем - кнопку Bones (Кости).
  2. Настройте параметры свитка IK Chain Assignment (Задание IK-цепочки):

─  отметьте флажок Assign To Children (Назначить IK-решатели дочерним объектам);

─  отметьте флажок Assign To Root (Назначить IK-решатель корневому объекту).

  1. Щелкните левой клавишей мыши в окне проекций и перетащите курсор, создавая корневой (родительский) объект цепочки.
  2. Отпустите кнопку мыши для завершения создания объекта и переместите курсор в точку конца второй "кости".
  3. Для завершения создания системы объектов щелкните правой клавишей мыши.
  4. Если отмечен параметр Create End Effector (Создать концевой эффектор), то конец цепочки будет обозначен крестом синего цвета.
  5. Перемещая концевой эффектор, создайте анимацию цепочки.

Похожие материалы

Информация о работе