3D MAX. Сложные компонованные объекты. Объемные деформации. Модификаторы (Лабораторная работа № 3)

Страницы работы

Содержание работы

Лабораторная работа № 3. 3DMAX.

Сложные компонованные объекты. Объемные деформации. Модификаторы.

Создадим картинку: море, остров, на острове на холме стоит домик.

  1. Нарисуйте плоскость (море) и назначьте ей цвет и имя.
  2. Назначьте материалы плоскости:

-  Выберите раздел меню Rendering/Material Editor;

-  В окне редактора материалов щелкните на кнопке Standart;

-  На панели Material/Map Browser в разделе Browse from установите переключатель Mtl Library и в списке материалов выберите Ground_Water, затем дважды щелкните левой клавишей мыши - в результате в окне редактора материалов левый верхний шарик окажется покрытым выбранным материалом;

-  Щелкните на кнопке Assign to Selection на панели Material Editor - выбранный материал будет присвоен плоскости;

-  Закройте панели Material Editor и Material/Map Browser.

  1.  Примените к плоскости объемную деформацию Ripple (рябь):

-  Выберите в меню раздел Modifiers/Parametric Deformers/Ripple;

-  Установите параметры ряби, например: Amplitude 1,2 - 0,05FL; Wave Length - 0,048 FL; Phase - 1 (можете установить параметры по своему выбору).

  1. Создайте ландшафт следующим образом (ландшафт создается на основе плоских форм в виде замкнутых линий):

-  откройте Tab-панель (в меню Customize/Show UI\Show Tab-Panel);

-  на вкладке Shapes (формы) выберите Circle;

-  нарисуйте три концентрические окружности в окне проекций Top;

-  в окне проекций Left (или Front) разместите окружности на различной высоте, задавая тем самым уровень;

-  выделите внутреннюю окружность;

-  на Tab-панели перейдите на вкладку Compounds (компонованные объекты) и выберите инструмент для создания ландшафта Terrain Compound Object;

-  на панели команд щелкните на кнопке Pick Operand и выберите в окне Top вторую окружность;

-  щелкните на кнопке Pick Operand и выберите в окне Top внешнюю окружность;

-  в свитке Simplification задайте параметры Horizontal - Interpolated Points*4, Vertical - No Simplification. В результате получается новый объект Terrain в виде ландшафта.

  1. Назначьте цвет и имя объекту Terrain.
  2. Измените контуры ландшафта с помощью модификаторов.

-  Выберите в меню Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh;

-  На панели команд в свитке Selection щелкните на кнопке Vertex (модификация на уровне вершин);

-  В свитке Soft Selection установите флажок Use Soft Selection и установите значение счетчика Bubble (вздутие), например - 0,5;

-  Деформируйте ландшафт, растягивая его за выделенные вершины в любом окне проекций (для этого должна быть включена кнопка Select and Move на главной панели).

  1. Нарисуйте домик.

-  Создайте параллелепипед, задав число сегментов, например, L:5, W:7, H:5.

  1. Сделайте окно на левой грани домика, используя модификатор Extrude (вдавливание):

-  выберите раздел меню Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh;

-  в свитке Selection выберите кнопку Polygon (модификация на уровне многоугольников);

-  в свитке Edit Geometry выберите модификатор Extrude;

-  в окне Left  указывайте мышью сегменты (находящиеся на месте окна), которые должны быть вдавлены, и вдавливайте их, перемещая мышь при нажатой левой клавише.

  1. Сделайте трубу домика, используя тот же модификатор:

-  выберите в окне Top сегмент, который будет трубой;

-  примените к этому сегменту модификатор Extrude.

  1. Сделайте второе окно домика на передней грани в левой ее части (так, чтобы осталась часть стены для вырезки двери) с помощью логических операций:

-  нарисуйте параллелепипед, соответствующий размерам окна, и переместите его так, чтобы он врезался в стену домика в месте расположения окна;

-  выделите домик;

-  на вкладке Compounds Tab-панели выберите кнопку Boolean Compound Object (логический компонованный объект);

-  в свитке Parameters панели команд убедитесь, что в разделе Operands (операнды) в качестве операнда A указан сам домик;

-  в разделе Operation выберите тип операции - Subtraction A-B (вычитание B из A);

-  в свитке Pick Boolean щелкните на кнопке Pick Operand B и выберите в любом окне проекций параллелепипед-окно в качестве 2-го операнда. Таким образом Вы получили 2-е окно домика с помощью логической операции вычитания.

  1. Сделайте дверь домика на передней грани в правой ее части также с помощью логических операций:

-  аналогично предыдущему заданию создайте параллелепипед-дверь и разместите его в нужном месте;

-  выделите домик;

-  используем кнопку Boolean Compound Object;

-  в свитке Parameters выберите операцию Cut (отсечение) с режимом Remove Inside;

-  щелкните на кнопке  Pick Operand B в свитке Pick Boolean, затем на объекте - дверь. Таким образом Вы получили дверь с помощью логической операцией отсечения. Сравните результаты. 

  1. Создайте крышу домика с помощью примитива Pyramid (пирамида).
  2. Назначьте домику материал Stones_Limestone.
  3. Объедините домик и крышу в один объект, используя логическую операцию Union (объединение).
  4. Переместите домик на вершину горы, получившейся при создании ландшафта, измените его размер, если это необходимо.

Похожие материалы

Информация о работе