Другие виды анимации. Рисование кривых с помощью инструмента Перо в графическом редакторе Macromedia Flash MX (Лабораторная работа № 3)

Страницы работы

Содержание работы

FlashMX. Лабораторная работа №3. Другие виды анимации.

Рисование кривых с помощью инструмента Перо.

Движение объекта по траектории.

  1. Откройте файл, полученный в результате первой лабораторной работы.
  2. Сгруппируйте полученное изображение (если это не было сделано ранее) с помощью команды меню Modify/Group.
  3. Создайте слой пути – кнопка <Add Motion Guide> панели Layers.
  4. Нарисуйте траекторию движения объекта на слое Guide:Layer1 c помощью инструментов Карандаш или Перо (в кадре пути на временной шкале должна появиться точка).
  5. Переместите сгруппированный объект в начальную точку траектории (центр объекта, помеченный маленьким кружком, должен совпасть с началом траектории).
  6. Выполните команду меню Insert/Timeline/Create Motion Tween.
  7. Выделите слой траектории (Guide:Layer1).
  8. Зафиксируйте левую кнопку мыши на конечном кадре анимации (например, 50-й кадр) и протяните мышь вниз на слой изображения для выделения полосы времени. В результате будут выделены соответствующие кадры на обоих слоях.
  9. Вставьте два ключевых кадра, нажав клавишу <F6>.
  10. Снимите выделение.
  11. Выделите объект и переместите его в конечную точку траектории.
  12. При анимации сложного объекта, если необходимо, чтобы его положение изменялось в соответствии с траекторией, в редакторе свойств (панель Properties) следует установить флажок Orient to Path (ориентировать по траектории).
  13. Проверьте анимацию с помощью команды меню Control/Play или Control/Test Movie.
  14. Скройте траекторию. Для этого следует выделить слой изображения, вызвать  контекстное меню и выполнить команду Hide Others (отменить команду можно с помощью команды Show All).
  15. Сохраните полученный клип.

Анимация на основе морфинга.

Идея морфинга заключается в автоматическом преобразовании одного объекта в другой (преобразование формы). Во Flash такая анимация называется Shape Tweening. Такая анимация представлена в виде ключевых кадров в начале и в конце временной шкалы, между которыми расположена черная стрелка, представляющая промежуточные кадры. Если за ключевым кадром следует пунктирная линия, это означает, что анимация с построением промежуточных кадров является незавершенной или выполнена неверно.

Морфинг предоставляет возможность изменять цвет, форму, размеры и расположение объектов.

Морфинг можно применять только к несгруппированным объектам.

Рассмотрим морфинг на простом примере.

  1. Создайте новый документ и сделайте ключевым первый кадр (<F6>).
  2. Нарисуйте в этом кадре большой зеленый квадрат.
  3. Установите курсор мыши на 20 кадр временной шкалы и сделайте его ключевым.
  4. Зеленый квадрат в этом кадре будет выделен. Удалите его.
  5. Нарисуйте в произвольном месте 20 кадра красный круг небольшого размера.
  6. Установите курсор мыши в 1-й кадр.
  7. На панели свойств (Properties) в окне Tween выберите тип анимации Shape.
  8. Просмотрите результат анимации, нажав <Enter> или выполнив команду меню Control/Test Movie.
  9. Сохраните клип.

Для управления Shape-анимацией существует инструмент, позволяющий сопоставить отдельные точки исходного и конечного объектов. Рассмотрим пример, в котором из квадрата получался круг.

  1. Откройте предыдущий клип.
  2. Установите курсор в первый ключевой кадр  и выполните команду меню Modify/Shape/Add Shape Hint.
  3. Установите маркер в некоторую точку объекта.
  4. Аналогично установите еще несколько точек.
  5. Повторите описанные действия для конечного ключевого кадра.
  6. Проверьте анимацию.

Если требуется применить морфинг к сгруппированным объектам или тексту, их следует сначала разгруппировать с помощью команды меню Modify/Break Apart.

Рассмотрим пример анимации, в которой слово АНИМАЦИЯ превратится в слово FLASH.

  1. Создайте новый документ и сделайте ключевым первый кадр.
  2. Напишите в этом кадре слово АНИМАЦИЯ.
  3. Разгруппируйте надпись по буквам (Modify/Break Apart ).
  4. Установите курсор в 15 кадр временной шкалы и сделайте его ключевым.
  5. Удалите в 15-м кадре слово АНИМАЦИЯ и вставьте FLASH.
  6. Создайте морфинг как в предыдущем примере.
  7. Проверьте анимацию и сохраните клип.

Сохранение клипа в виде символа.

  1. Откройте клип, полученный в результате покадровой анимации.
  2. Выделите на временной шкале все кадры клипа.
  3. Не убирая мыши с временной шкалы щелкните правой кнопкой мыши. В контекстном меню выполните команду Copy Frames.
  4. В появившемся окне в поле Name введите имя символа; включите радиокнопку Movie clip; нажмите <OK>.
  5. В результате Вы попадаете в режим редактирования символа. Щелкните левой кнопкой на первом кадре временной шкалы.
  6. Не перемещая мышь вызовите контекстное меню.
  7. Выполните команду контекстного меню Paste Frames (все кадры клипа вставлены в символ).
  8. Перейдите в режим редактирования сцены, щелкнув по кнопке <Scene 1>.
  9. В результате в библиотеке символов (в меню Window/Library) появился созданный Вами символ.
  10. Создайте новый слой и перенесите в него символ из библиотеки, после чего слой, в котором производилось редактирование символа может быть удален.

Инструмент Перо.

Инструмент позволяет рисовать отрезки прямых линий и кривые Безье.

Для рисования прямой следует щелкнуть левой кнопкой мыши в точке начала прямой линии, а затем – в конечной точке.

Последовательность щелчков позволяет нарисовать ломаную линию.

Для завершения рисования используется двойной щелчок или одинарный щелчок в произвольном месте рабочего листа при нажатой клавише <Ctrl>.

Для того, чтобы провести прямую под углом, кратным 45 градусам, при втором щелчке следует удерживать клавишу <Shift>.

Для рисования кривых необходимо:

-  выделить начальную точку (одинарный щелчок);

-  перенести мышь в конечную точку кривой;

-  нажать левую кнопку мыши и перемещать ее в каком-либо направлении (лучше всего – перпендикулярно линии между начальной и конечной точками).

Или с точностью до наоборот:

-  переместить мышь в начальную точку кривой;

-  нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее переместить мышь;

-  отпустить кнопку мыши;

-  переместить курсор мыши в конечную точку кривой;

-  щелкнуть левой кнопкой.

Главное правило: мышь следует перемещать в направлении вогнутости создаваемой кривой.

Если при перемещении мыши удерживать нажатой клавишу <Shift>, то курсор будет перемещаться под ближайшим углом, кратным 45 градусам.

Инструмент Перо используется не только для создания контуров, но и для их правки.

Задание:  Используя инструмент Перо написать свое имя.

Похожие материалы

Информация о работе