Затем предлагаем детям придумать другой алгоритм построения такого же квадрата. Приходим к выводу, что различные алгоритмы могут давать одинаковый результат. Лучшим из них считается тот, который позволяет просто и быстро получить результат.
Следующий шаг в работе с алгоритмами связан со знакомством с понятием цикла. Он начинается при изучении темы «Числа от 1 до 10. Число 0». Знакомство с циклами осуществляется с помощью простых заданий по вычерчиванию отрезков заданной длины. В качестве первого упражнения рассмотрим такое: что начертит робот, выполнив команды:
Затем спрашиваем детей: различны ли команды в программе? Сколько раз повторяется команда «Вправо»? В заключение знакомим с новой формой записи алгоритма:
Такая работа может быть продолжена, но уже на более высоком уровне при вычерчивании геометрических узоров с заданными закономерностями: «Продолжите узор в оставшихся клетках; продолжите такой же узор, исполнив команды, сравните полученные результаты, запишите алгоритм построения узора».
Проведение такой работы с I класса позволит закрепить навыки построения отрезков и счета в пределах 10, явится пропедевтикой измерения величин и познакомит с увлекательным миром алгоритмов. Эти упражнения также помогут закрепить пространственные представления (вверх, вниз, вправо, влево).
В процессе игры должна постоянно проводиться работа по нахождению и устранению ошибок в алгоритмах. Следует знать наиболее типичные ошибки, допускаемые детьми при составлении и исполнении алгоритмов:
1) пропуск команд;
2) незавершенность команд (дана команда «Вперед» и не указано, сколько раз нужно ее повторить);
3) выбор ошибочной последовательности (вместо команды «Вправо» дают команду «Влево», что связано с тем, что на раннем этапе обучения дети путают понятия влево и вправо);
4) отсутствие проверки завершенности задания (эти ошибки возникают при рассмотрении циклических алгоритмов).
Исходя из перечисленных выше ошибок и следует давать соответствующие упражнения на предотвращение их. Так, в случае пропуска команд следует предлагать строить по их алгоритму чертеж и сравнивать его с образцом.
Если добавить к уже известным командам новые ã, ä, å, æ то можно значительно расширить набор рисунков, которые могут построить дети. Эти команды позволят провести познавательные игры «Письма» и «Шахматы».
Игра «Письма» начинается с рассказа о том, для чего нужен индекс на письме и почему важно писать его правильно. Затем показываем, как записывают цифры индекса. Потом предлагается научить нашего робота писать эти цифры. Работа начинается с выполнения задания по вычерчиванию двух-трех цифр индекса по алгоритму.
Исполните команды:
и посмотрите, что за цифра получилась. Можно ли по-другому записать алгоритм построения этой цифры?
В заключение переходим к вычерчиванию цифры индекса по образцу и записи алгоритма построения этой цифры.
Интересна также и игра «Шахматы». Она знакомит с правилами, по которым двигаются основные шахматные фигуры, и закрепляет навыки построения алгоритмов. Рассмотрим одну из задач в этой игре: «Запишите алгоритм, по которому ладья срубит все пешки».
Особенно полезны игры с роботом в случае, когда учащиеся имеют доступ к компьютеру. В дочисловой период достаточно использование 7 клавиш, управляющих движением светящейся точки (курсор), которая перемещается по экрану. Здесь применяются клавиши:
ç, è, é, ê — управление перемещением курсора;
Т —фиксация точки;
К —карандаш;
Р —резинка (стирает все).
После нажатия клавиша «Т» фиксирует светом точку, где сейчас находится курсор, и остается светящейся после его сдвига.
Освоение клавиш по управлению перемещением курсора в заданном направлении можно начать с игры «Футбол». Исходное положение: на экране курсор и «ворота» — полукруг, диаметр которого — линия ворот, полуокружность — «сетка». Линия ворот находится в одном из основных направлений движения курсора. Задание состоит в том, чтобы нажать нужную клавишу и держать ее до тех пор, пока курсор не попадет в ворота. После «гола» игра повторяется с новым исходным положением. Попытка перемещения курсора в неправильном положении блокируется. В ходе игры варьируются размещение на экране курсора и ворот, направление движения курсора. Игра продолжается до тех пор, пока не будет выполнено задание. В дальнейшем задания можно усложнять.
Знакомство с движением курсора в четырех направлениях может быть связано с элементами географии. Для этого используется игра «Карта». Исходное положение: на экране курсор и карта, на которой изображены наиболее распространенные звери. Задание состоит в том, чтобы привести курсор к изображению определенного зверя. Здесь можно ознакомить детей с понятиями север, юг, запад, восток как синонимами слов вверх, вниз, влево, вправо.
Компьютер позволит увеличить продуктивность работы ребенка. Более того, он позволит изменять масштабы реализуемых проектов. Теперь вместе с роботом можно строить алгоритмы вычерчивания более сложных фигур:
Дальнейшая работа с алгоритмами происходит в процессе изучения основных разделов математики. Учащиеся вместе с учителем формируют алгоритмы измерения отрезков с помощью линейки, алгоритмы вычислений над многозначными числами и т. д.
Исходя из вышесказанного, мы предлагаем такую классификацию упражнений, связанных с алгоритмами в начальной школе:
1) исполнение и составление алгоритмов из окружающей жизни;
2) изменение алгоритмов;
3) исполнение и построение алгоритмов, приводящих к одному результату;
4) нахождение и устранение ошибок в алгоритме;
5) исполнение и построение алгоритмов на геометрическом материале;
6) исполнение и построение простейших алгоритмов с циклами;
7) исполнение и построение ветвящихся алгоритмов.
Следует отметить на раннем этапе обучения ценность задач, предлагающих исполнить алгоритмы, связанные с обменом содержимого некоторых множеств. Например: даны четыре ведерка различного цвета с разным количеством шаров в каждом.
Переложить шары согласно программе: Бà Г , Кà Б, ЧàК
Вместо букв можно использовать кружки определенного цвета.
Можно познакомить детей с алгоритмами классификации на примере расположения двух, трех чисел в порядке возрастания.
В начальных классах нужно использовать и ветвящиеся алгоритмы. На наш взгляд, для этого лучше всего подходят игры, предложенные А. А. Столяром[3].
Мы показали некоторые пути знакомства с основными алгоритмами в начальной школе. Продолжить поиски новых путей по осуществлению межпредметных связей математики и информатики в начальных классах могут учителя-практики.
[1] Моро М. И. Тетрадь по математике для I класса четырехлетней начальной школы. № 1, № 2.— М., 1986.
[2]Антипов И. Н. Изучение основ информатики в школе // Начальная школа.— 1985.— С. 60—65.
[3] Столяр А. А. Вычислительные машины // Начальная школа.— 1987.— № 12.
Уважаемый посетитель!
Чтобы распечатать файл, скачайте его (в формате Word).
Ссылка на скачивание - внизу страницы.